PRIMERI ZADATAKA SA OPERATORIMA U PROGRAMSKIM JEZICIMA: C, C++, JAVA
Opis primera
U primerima se vežba
- ulazna i izlazna konverzija,
- rad sa različitim tipovima podataka
- promenljive, konstante, simboličke konstante
- operacije "+", "-", "*", "/"
- Ostatak deljenja dva cela broja pomoću operatora "%"
1. Ostatak celobrojnog deljenja dva broja
Uneti dva cela broja X i Y. Odrediti rezultet i ostatak pri deljenju X sa Y.
Primer:
Ulaz
7 3
Izlaz
2 1
Objašnjenje:
7/3 =2
7 % 3+1, što predstavlja celobrojni ostatak pri deljenju brojeva 7 i 3.
Primer:
Ulaz
7 3
Izlaz
2 1
Objašnjenje:
7/3 =2
7 % 3+1, što predstavlja celobrojni ostatak pri deljenju brojeva 7 i 3.
2. Vreme u minutima i sekundama
Uneti vreme u sekundama, a zatim ga prikazati u minutama i sekundama.
Primer:
Ulaz
135 //sek
Izlaz
2 min: 15 sek
Objašnjenje:
S obzirom da je 1 min = 60sek, u 135sek se mogu izdvojiti 2min=2*60=120sek. Preostalo vreme u sekundama je 15 sek.
2 * 60 s + 15 s=135sek
Primer:
Ulaz
135 //sek
Izlaz
2 min: 15 sek
Objašnjenje:
S obzirom da je 1 min = 60sek, u 135sek se mogu izdvojiti 2min=2*60=120sek. Preostalo vreme u sekundama je 15 sek.
2 * 60 s + 15 s=135sek
3. Cifre trocifrenog broja
4. Stolnjak
Napraviti program koji iz unetog trocifrenog celog broja izdvaja cifre u posebne promenljive i ispisuje ih u obrnutom redosledu.
Npr. za uneto 589, na izlazu treba da ispiše 985.
Npr. za uneto 589, na izlazu treba da ispiše 985.
Napisati program kojim se izračunava potrebna dužina trake za porub stolnjaka kvadratnog oblika čija je površina P.
5. Poklon
Svaki poklon sadrži tačno k čokoladica. Ako na raspolaganju imamo ukupno n čokoladica, koliko poklona je moguće zapakovati?
6. Sklapanje kockica
Jova sklapa igračkice od lego-kockica. Želi da sklopi jedan auto za koji su mu potrebna 4 točka, 8 velikih i 4 male kocke i jedan bicikl za koji su mu potrebna 2 točka i 6 malih kockica. Ako je cena točka 79 dinara, cena male kocke 59, a cena velike kocke 99 dinara, napiši program koji izračunava koliko je dinara potrebno Jovi da bi kupio sve potrebne delove.
Jedno moguće rešenje zadatka je da se rezultat izračuna formiranjem jednog složenog izraza.
Izvor: petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas7#id2
Jedno moguće rešenje zadatka je da se rezultat izračuna formiranjem jednog složenog izraza.
Izvor: petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas7#id2
7. Najbolji skok
Dva takmičara u skoku u dalj se takmiče i pobednik je onaj koji u 3 skoka ima najbolji rezultat. Ispisati vrednost najboljeg skoka pobednika, za unete vrednosti skokova u toku takmičenja.
Ulaz: 6 realnih brojeva(0 - 9) gde prva 3 predstavljaju skokove prvog u tri serije a poslednja 3 broja skokove drugog takmičara u 3 serije
Izlaz: Jedan ceo broj koji predstavlja najbolji skok pobednika.
Napomena: Zadatak rešiti upotrebom operatora "?:"
Primer
Ulaz: 7.8 7.5 7.77 6.9 8.0 7.97
Izlaz: 8.0
Ulaz: 6 realnih brojeva(0 - 9) gde prva 3 predstavljaju skokove prvog u tri serije a poslednja 3 broja skokove drugog takmičara u 3 serije
Izlaz: Jedan ceo broj koji predstavlja najbolji skok pobednika.
Napomena: Zadatak rešiti upotrebom operatora "?:"
Primer
Ulaz: 7.8 7.5 7.77 6.9 8.0 7.97
Izlaz: 8.0
8. Konvertovanje tipa podataka
Uneti realan broj i prikazati njegov celobrojni deo. Primeniti kastovanje, tj. programsko pretvaranje tipa podataka.
Npr. Za unetu vrednost 60.89, na izlazu prikazati vrednost 60.
Npr. Za unetu vrednost 60.89, na izlazu prikazati vrednost 60.
9. Pretvaranje ugla
Dat je ugao u stepenima na dve decimale.Napisati program kojim se dati ugao izražava u stepenima i minutima. Na primer 60.75 predstaviti kao 60 stepeni i 45 minuta.
10. Razlomak u mešovit broj
a) Brojilac razlomka je 37, a imenilac je 12. Prevedi ovaj razlomak u mešovit broj.
Izvor: petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas8
b) Uraditi prethodni primer tako da korisnik unese vrednost brojioca a i imenioca b razlomka.
Izvor: petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas8
b) Uraditi prethodni primer tako da korisnik unese vrednost brojioca a i imenioca b razlomka.
11. Pretvaranje vremena
Učitati vreme u sekundama i ispisati u obliku hh:mm:ss
Rešenje: Zadatak je rešen na strani Priprema za kontrolni 1
Rešenje: Zadatak je rešen na strani Priprema za kontrolni 1
12. Ugao satne skazaljke
Izvor: petlja.org/biblioteka/r/Zbirka/ugao_satne_kazaljke
Ako je dat ugao koji satna kazaljka zaklapa sa vertikalnom polupravom koja spaja centar i vrh sata (broj 12), odrediti vreme u satima i minutima.
Ako je dat ugao koji satna kazaljka zaklapa sa vertikalnom polupravom koja spaja centar i vrh sata (broj 12), odrediti vreme u satima i minutima.
Ulaz
Sa standardnog ulaza učitava se ceo broj koji predstavlja ugao u stepenima.
Izlaz
Na standardni izlaz ispisati dva cela broja h (0≤h<12) i m (0≤m<60) koji predstavljaju broj sati i minuta koji su najbliži položaju satne kazaljke.
Primer
Ulaz
90
Izlaz
3:0
Primer 2
Ulaz
200
Izlaz
6:40
Sa standardnog ulaza učitava se ceo broj koji predstavlja ugao u stepenima.
Izlaz
Na standardni izlaz ispisati dva cela broja h (0≤h<12) i m (0≤m<60) koji predstavljaju broj sati i minuta koji su najbliži položaju satne kazaljke.
Primer
Ulaz
90
Izlaz
3:0
Primer 2
Ulaz
200
Izlaz
6:40
13. Završetak nastave
Danas ti prvi školski cas počinje u 08:00 AM. Jedan školski čas traje 45 minuta, mali odmor između časova traje 5 minuta a veliki odmor traje 20 minuta. Veliki odmor je nakon 2. časa a mali odmori su nakon svih ostalih.
Ako danas imaš N časova (a sigurno ćeš ih imati više od 2 J), koliko će biti sati i koliko će biti minuta nakon što ti se završi poslednji čas?
Ako danas imaš N časova (a sigurno ćeš ih imati više od 2 J), koliko će biti sati i koliko će biti minuta nakon što ti se završi poslednji čas?
14. Cifra stotina i cifra desetica
Napiši program koji iz dekadnog zapisa broja izbacuje cifru desetice i cifre stotina. Npr za unetu vrednost 4679 izdvojiti 6 i 7 i prikazati na ekranu
15. Ograda
Izvor: petlja.org/biblioteka/r/Zbirka/ograda_terase
Na terasi dužine d metara treba rasporediti n stubića širine s centimetara tako da rastojanje između stubića, kao i između stubića i zida bude isto.
Na terasi dužine d metara treba rasporediti n stubića širine s centimetara tako da rastojanje između stubića, kao i između stubića i zida bude isto.
Ulaz
rastojanje između stubića u centimetrima, zaokružena na dve decimale.
Primer
Ulaz
10
30
10
Izlaz
22.58
- d - dužina terase u metrima (1≤d≤20)
- n - broj stubića (1≤n≤100)
- s - Širina stubića u centimetrima u centimetrima (5≤s≤15)
rastojanje između stubića u centimetrima, zaokružena na dve decimale.
Primer
Ulaz
10
30
10
Izlaz
22.58
16. Iks-oks
Izvor: petlja.org/biblioteka/r/Zbirka/iks_oks
Mirko je mali programer koji pokušava da isprogramira igricu iks-oks. Blizu je završetka, ali mu je potrebna mala pomoć. Smislio je da korisnik mišem određuje kvadrat u koji će se njegov simbol upisati. Polje za igru se sastoji od 9 kvadrata (raspoređena u tri vrste i tri kolone) i svaki kvadrat je dimenzije 100 puta 100 piksela (ukupno polje je dimenzije 300 puta 300 piksela). Poznat je položaj piksela na koji je kliknuto mišem i potrebno je odrediti redni broj kvadrata u kojem se taj piksel nalazi. Položaj piksela je određen rednim brojevima (koordinatama) tog piksela po horizontali i po vertikali, računajući od donjeg levog ugla polja (pikseli se broje od 1 do 300). Kvadrati se broje od 1 do 9, vrstu po vrstu, počevši od donjeg levog ugla polja, kako je prikazano na sledećoj slici:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Mirko je mali programer koji pokušava da isprogramira igricu iks-oks. Blizu je završetka, ali mu je potrebna mala pomoć. Smislio je da korisnik mišem određuje kvadrat u koji će se njegov simbol upisati. Polje za igru se sastoji od 9 kvadrata (raspoređena u tri vrste i tri kolone) i svaki kvadrat je dimenzije 100 puta 100 piksela (ukupno polje je dimenzije 300 puta 300 piksela). Poznat je položaj piksela na koji je kliknuto mišem i potrebno je odrediti redni broj kvadrata u kojem se taj piksel nalazi. Položaj piksela je određen rednim brojevima (koordinatama) tog piksela po horizontali i po vertikali, računajući od donjeg levog ugla polja (pikseli se broje od 1 do 300). Kvadrati se broje od 1 do 9, vrstu po vrstu, počevši od donjeg levog ugla polja, kako je prikazano na sledećoj slici:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Ulaz
Sa standardnog ulaza se učitavaju dva cela broja (svaki u posebnom redu) x i y (1≤x,y≤300) koji predstavljaju x tj. y koordinatu piksela na koji je kliknuto mišem.
Izlaz
Na standardni izlaz se ispisuje jedan broj od 1 do 9 koji predstavlja redni broj kvadrata.
Primer 1
Ulaz
1
1
Izlaz
1
Primer 2
Ulaz
120
280
Izlaz
8
Primer 3
Ulaz
100
201
Izlaz
7
Primer 4
Ulaz
101
300
Izlaz
8
Sa standardnog ulaza se učitavaju dva cela broja (svaki u posebnom redu) x i y (1≤x,y≤300) koji predstavljaju x tj. y koordinatu piksela na koji je kliknuto mišem.
Izlaz
Na standardni izlaz se ispisuje jedan broj od 1 do 9 koji predstavlja redni broj kvadrata.
Primer 1
Ulaz
1
1
Izlaz
1
Primer 2
Ulaz
120
280
Izlaz
8
Primer 3
Ulaz
100
201
Izlaz
7
Primer 4
Ulaz
101
300
Izlaz
8
17. Monopol
Izvor: Petlja, Aritmetika.CelobrojnoDeljenje.ModularnaAritmetika
Monopol je igra u kojoj se igrači kreću po poljima koja su postavljena u krug. Igrači se uvek kreću u smeru kazaljke na satu. Pretpostavimo da su polja označena rednim brojevima koji kreću od 0, da su na početku igre oba igrača na tom polju i da se tokom igre igrači nisu kretali unatrag. Ako se zna broj polja koje je prvi igrač prešao od početka igre i broj polja koje je drugi igrač prešao od početka igre napiši program koji izračunava koliko koraka prvi igrač treba da napravi da bi došao na polje na kom se nalazi drugi igrač.
Monopol je igra u kojoj se igrači kreću po poljima koja su postavljena u krug. Igrači se uvek kreću u smeru kazaljke na satu. Pretpostavimo da su polja označena rednim brojevima koji kreću od 0, da su na početku igre oba igrača na tom polju i da se tokom igre igrači nisu kretali unatrag. Ako se zna broj polja koje je prvi igrač prešao od početka igre i broj polja koje je drugi igrač prešao od početka igre napiši program koji izračunava koliko koraka prvi igrač treba da napravi da bi došao na polje na kom se nalazi drugi igrač.
Ulaz
Sa standardnog ulaza se unose tri prirodna broja. U prvoj liniji dat je broj polja na tabli, u drugoj broj polja koje je od početka igre prešao prvi, a u trećoj broj polja koje je od početka igre prešao drugi igrač.
Izlaz
Na standardni izlaz treba ispisati koliko koraka unapred igrač treba da napravi da bi stigao na željeno polje.
Primer 1
Ulaz
10
3
7
Izlaz
4
Primer 2
Ulaz
10
7
3
Izlaz
6
Opis: računske operacije,logika, div,mod
Sa standardnog ulaza se unose tri prirodna broja. U prvoj liniji dat je broj polja na tabli, u drugoj broj polja koje je od početka igre prešao prvi, a u trećoj broj polja koje je od početka igre prešao drugi igrač.
Izlaz
Na standardni izlaz treba ispisati koliko koraka unapred igrač treba da napravi da bi stigao na željeno polje.
Primer 1
Ulaz
10
3
7
Izlaz
4
Primer 2
Ulaz
10
7
3
Izlaz
6
Opis: računske operacije,logika, div,mod
18. Trkači
Dva trkača trče po kružnoj stazi dužine s[km], jedan brzinom od v1[km/h], drugi brzinom od v2[km/h]. Koliko će vremena trebati bržem trkaču da za ceo krug prestigne sporijeg?
Ulaz
Podaci na dve decimale:
Izlaz
Celobrojne vrednosti broja sati, minuta i sekundi, koje predstavljaju vreme potrebno da brži trkač za ceo krug sustigne sporijeg. Sekunde prikazati zaokružene na najbližu celobrojnu vrednost.
Primer
Ulaz
10.00
5.00
6.00
Izlaz
10
0
0
Podaci na dve decimale:
- s - dužina kružne staze (0≤s≤10)
- v1 - brzina prvog trkača (1≤v1≤45)
- v2 - brzina drugog trkača (1≤v2≤45)
Izlaz
Celobrojne vrednosti broja sati, minuta i sekundi, koje predstavljaju vreme potrebno da brži trkač za ceo krug sustigne sporijeg. Sekunde prikazati zaokružene na najbližu celobrojnu vrednost.
Primer
Ulaz
10.00
5.00
6.00
Izlaz
10
0
0
21.Šahovska tabla
Na šahovskoj tabli širine n i dužine m, gornje levo polje je bele boje. Napisati program kojim se određuje broj crnih polja na datoj šahovskoj tabli.
22. KONVERZIJA
Gospođa Pufna voli da igra igrice, te je na hard disku svog računara smestila dosta kompjuterskih igrica. Ali, gospođa Pufna želi da na računaru sačuva i pesmu svog omiljenog benda, te mora da izračuna koliko ima mesta na hard disku nakon što je sačuvala pesmu koja dugačka n minuta i m sekundi. Poznato je da preostali slobodni prostor na hard disku je k MB (megabyte), kao i da za zapis 1 sekunde zvuka je potrebno 16 KB (kilobyte). Napišite program KONVERZIJA koji ispisuje (u jednom ili u više redova) dva broja: koliko je
MB i koliko KB prostora preostalo na hard disku. Setite se da 1 MB = 1024 KB (1 megabyte ima 1024 kilobyte). U jedinom redu standardnog ulaza dati su celi brojevi n, m, k (1<= n, m, k <=1000000) međusobno razdvojeni jednim blanko karakterom. Smatrati da će krajnji rezultat uvek činiti nenegativni brojevi
(brojevi koji nisu manji od 0).
Napomena: Zadatak sa opštinskog takmičenja, sezona 2005/2016, dms.rs/pripreme-informatika/
MB i koliko KB prostora preostalo na hard disku. Setite se da 1 MB = 1024 KB (1 megabyte ima 1024 kilobyte). U jedinom redu standardnog ulaza dati su celi brojevi n, m, k (1<= n, m, k <=1000000) međusobno razdvojeni jednim blanko karakterom. Smatrati da će krajnji rezultat uvek činiti nenegativni brojevi
(brojevi koji nisu manji od 0).
Napomena: Zadatak sa opštinskog takmičenja, sezona 2005/2016, dms.rs/pripreme-informatika/
Primer
Ulaz
5 28 32
Izlaz
26 896
Objašnjenje test primera: n=5 minuta m=28 sekundi k=32 MB
5 minuta 28 sekundi= 328 sekunde (i za 328 sekunde potrebno je 5248 KB memorije)
Na hard disku je pre snimanja pesme bilo k=32MB=32768 KB
Nakon što Pufna snimi pesmicu preostaće 32768KB-5248KB=27520 KB
Kada pretvorimo taj broj u MB i KB biće: 26 MB i 896 KB
Ulaz
5 28 32
Izlaz
26 896
Objašnjenje test primera: n=5 minuta m=28 sekundi k=32 MB
5 minuta 28 sekundi= 328 sekunde (i za 328 sekunde potrebno je 5248 KB memorije)
Na hard disku je pre snimanja pesme bilo k=32MB=32768 KB
Nakon što Pufna snimi pesmicu preostaće 32768KB-5248KB=27520 KB
Kada pretvorimo taj broj u MB i KB biće: 26 MB i 896 KB
24. MOST
Knez Ljubinko je rešio da u svom rodnom mestu napravi most preko reke. Sakupio je najbplje majstore koji su počeli izgradnju kamenog mpsta. U kamenolomima su sekli ogromne kamene ploče jednakih dimenzija koje su postavljali na stubove i to im je predstavljalo osnovu mosta. Širina plpče je uvek određivala širinu mosta. Da se ivice ovih ploča ne bi vremenom pštetile, nakon što poređaju ploče u niz oni su oko ovih velikih ploča postavljali male ploče kvadratne osnove dimenzije 1 metar. Napisati program MOST u kome se unose širina ploče S i dužina ploče D, zadate u metrima i broj ploča N koji je potreban da se napravi osnpva jednpg mosta, a zatim se
izračunava broj malih kvadratnih ploča koje su potrebne da se postave po ivicama mosta.
Vrednosti promenljivih S, D i N su pozitivni celi brojevi, 0 < S, D, N ≤ 100
Primer. Ulaz: S = 5 D = 7 N = 3 Izlaz: 56
Napomena: Zadatak sa opštinskog takmičenja, sezona 2009/2010, dms.rs/pripreme-informatika/
izračunava broj malih kvadratnih ploča koje su potrebne da se postave po ivicama mosta.
Vrednosti promenljivih S, D i N su pozitivni celi brojevi, 0 < S, D, N ≤ 100
Primer. Ulaz: S = 5 D = 7 N = 3 Izlaz: 56
Napomena: Zadatak sa opštinskog takmičenja, sezona 2009/2010, dms.rs/pripreme-informatika/
25. Knjiga
Napomena: Zadatak sa prvog kruga kvalifikacija, sezona 2019/2020, dms.rs/pripreme-informatika/
Knjiga ima N poglavlja. Nikola je prvog dana pročitao A poglavlja, a drugog dana dva poglavlja više nego prvog. Napisati program koji učitava cele pozitivne brojeve N, A, i ispisuje koliko poglavlja je ostalo Nikoli da pročita.
Ulaz: Sa standardnog ulaza se u prvom redu unosi broj N (1 ≤ N ≤ 99), a u drugom redu broj A (1 ≤ A ≤ 99). Ulazni podaci su takvi da preostali broj poglavlja nikad nije negativan.
Izlaz: Na standardni izlaz ispisati jedan broj, broj poglavlja koja Nikola još nije pročitao.
Primer 1
Ulaz
15
2
Izlaz
9
Primer 2
Ulaz
20
9
Izlaz
0
Knjiga ima N poglavlja. Nikola je prvog dana pročitao A poglavlja, a drugog dana dva poglavlja više nego prvog. Napisati program koji učitava cele pozitivne brojeve N, A, i ispisuje koliko poglavlja je ostalo Nikoli da pročita.
Ulaz: Sa standardnog ulaza se u prvom redu unosi broj N (1 ≤ N ≤ 99), a u drugom redu broj A (1 ≤ A ≤ 99). Ulazni podaci su takvi da preostali broj poglavlja nikad nije negativan.
Izlaz: Na standardni izlaz ispisati jedan broj, broj poglavlja koja Nikola još nije pročitao.
Primer 1
Ulaz
15
2
Izlaz
9
Primer 2
Ulaz
20
9
Izlaz
0
26. Sijalica
Napomena: Zadatak sa prvog kruga kvalifikacija, sezona 2019/2020, dms.rs/pripreme-informatika/
Stubovi ulične rasvete su numerisani redom po ulicama. U svakoj ulici ima po N stubova, tako da su stubovi u prvoj ulici numerisani 1, 2, … N, u drugoj subro jevi stubova N + 1, N + 2, … 2N itd. Mirko je dobio zadatak da u svakoj drugoj ulici zameni sijalicu na svakom trećem stubu. Kada je došao do stuba sa brojem A, Mirko se zabrojao. Napisati program koji učitava cele pozitivne brojeve N i A i odgovara na pitanje da li na tom stubu treba zameniti sijalicu.
Stubovi ulične rasvete su numerisani redom po ulicama. U svakoj ulici ima po N stubova, tako da su stubovi u prvoj ulici numerisani 1, 2, … N, u drugoj subro jevi stubova N + 1, N + 2, … 2N itd. Mirko je dobio zadatak da u svakoj drugoj ulici zameni sijalicu na svakom trećem stubu. Kada je došao do stuba sa brojem A, Mirko se zabrojao. Napisati program koji učitava cele pozitivne brojeve N i A i odgovara na pitanje da li na tom stubu treba zameniti sijalicu.
Pročitajte lekciju iz ove na webstrani: Podaci u C/C++ jeziku

