SVET PROGRAMIRANJA
  • Početna
  • WEB APLIKACIJE
    • Popularni programski jezici danas
    • Klase za stil naslovne strane
    • Trendovi u programiranju
    • Internet stvari
    • Kreiranje web sajtova i web aplikacija >
      • Kreiranje web aplikacija
      • Kreiranje web aplikacija 2
      • ASP.NET Core web aplikacije >
        • ASP.NET Core web aplikacije uvod
        • Servisiranje statičkih web strana pomoću web servera
        • Kreiranje sql web api servisa koji čita podatke iz baze
        • Kreiranje kontrolera u asp.net web API aplikaciji
        • Komunikacija Javascript web aplikacije sa API serverom
      • Kreiranje web sajta >
        • Logo Kreator - naslovna
      • Kreiranje Django Web Aplikacije >
        • Kreiranje aplikacije na Heroku Web Platformi 2 >
          • Kreiranje Python Web Aplikacije-početak
        • Python Web Aplikacije
        • Logo Kreator - Kreiranje Naslovne strane
        • Django aplikacija i baza podataka
        • Kreiranje aplikacije na Heroku Web Platformi >
          • Dodavanje modula za registraciju >
            • Dodavanje web strane za logovanje
  • Algoritmi
    • Algoritmi početna - Učenje i Primeri
    • Matematički algoritmi >
      • Fibonačijev niz
      • Prosti brojevi i faktorizacija
      • Eratostenovo sito
      • Euklidov algoritam
      • Maksimalna suma podniza
      • Brzo stepenovanje
    • Strukture podataka >
      • Mapa učenja Strukture podataka
      • Uvod u strukture i unije
      • Uvod u vektore
      • Povezane liste
      • Stek (Stack)
      • Red(Queue)
      • Disjoint Set Union (DSU) strukture+
      • Osnovne strukture podataka
    • Sortiranje nizova >
      • Sortiranje objedinjavanjem
      • Brzo Sortiranje
    • Binarna pretraga
    • Rekurzija i dinamičko programiranje >
      • Rekurzivni algoritmi >
        • Hanojske kule
      • Uvod u dinamičko programiranje
      • Fibonacijev niz DP i memoizacija – objašnjenje i primeri
      • DP: Problem ranca (Knapsack problem)
      • DP: Najduži zajednički podniz (LCS)
      • DP: Subset Sum -problem podskupa sa zadatom sumom
    • Zamena iteracija formulom
    • Grafovi i stabla >
      • Mapa učenja — Grafovi i stabla
      • Osnove i pretrage >
        • BFS i DFS (pretraga grafova)
        • Topološko sortiranje
        • Otkrivanje ciklusa u usmerenim grafovima
        • Najduži put u DAG-u (DP + topološko sortiranje)
      • Najkraći putevi >
        • Algoritmi grafovi Dijkstra-najkraći put
        • Bellman-Ford i Floyd-Warshall algoritmi
      • Minimalna stabla >
        • MST - Primov algoritam
        • Grafovi MST - Kruskalov algoritam
      • Grafovi Napredno >
        • Eulerovi putevi i ciklusi
        • Mostovi i Artikulisani čvorovi (Tarjanov algoritam)
        • SCC — Komponente jake povezanosti (Kosaraju i Tarjan)
        • DP na DAG-ovima — Primene
    • Napredne tehnike >
      • Podeli pa vladaj
      • Gramzivi algoritmi
  • Primeri - C,C++,Java,Python
    • Primeri iz programiranja – C, C++, Java, Python | Svet Programiranja
    • Osnovni primeri >
      • Podaci-primeri
      • Operatori-primeri
      • Grananje u programu - primeri
      • Petlje primeri >
        • Petlje - osnovni primeri
        • Ugnježdene petlje primeri
      • Stringovi - primeri
      • Nizovi primeri >
        • Nizovi-primeri
        • Sortiranje-primeri
        • Vektori i mape primeri
      • Matrice primeri
      • Funkcije u C/C++ jeziku -primeri
      • Primeri Algoritama >
        • Algoritmi-primeri >
          • Zamena iteracija formulom-primeri >
            • Nedostajući broj-uputstvo
        • Rekurzija-primeri >
          • Prvi i drugi na rang listi
        • Kombinatorika-primeri
        • Bektreking i gruba sila primeri
    • Dodatni primeri sa rešenjima >
      • Dodatni primeri sa rešenjima – algoritmi, petlje, grananje, OOP
      • Podaci i tipovi podataka-dodatni primeri
      • Dodatni primeri za vezbu - grananje u programu
      • Dodatni primeri iz petlji
      • Dodatni primeri za vezbu - Klase i objekti >
        • Ramovi za slike objekti-rešenje
        • Zadatak 2-Grupa radnika objekti
        • Salon Automobila rešenje
        • Zadatak 3. Kretanje automobila objekti-rešenje
        • Upravljanje porudžbinama u restoranu -rešenje zadatka
      • Kombinovani primeri za vezbu >
        • Zadatak 6-Interval-rešenje
    • Takmičenja-primeri >
      • Takmičenja primeri - vodič
      • Priprema za okružna takmičenja 1
      • Priprema za okružna takmičenja 2
      • Kvalifikacije za okružna takmičenja >
        • Datum sa najvećom zaradom-rešenje
        • Zbirovi nakon podele - rešenje
        • Zadatak Mešalica-rešenje
        • Zadatak Kuvar Rešenje
        • Zadatak Slovarica rešenje
        • Zadatak Note rešenje
        • Resenje zadatka Tačan Izraz
        • Zadatak Puž rešenje
        • Zadatak Seča Drva-rešenje
      • Opštinska takmičenja >
        • Zadatak Bejzbol Rešenje
      • Okružna takmičenja >
        • Zadatak Milioner rešenje
        • Zadatak Dve Slike Na Papiru
      • Priprema za državna takmičenja
      • Priprema za više nivoe takmičenja >
        • Priprema za drzavno takmičenje i SIO >
          • Zadatak Aritmetički trougao-rešenje
          • Obilazak konja-zadatak
          • Reči u mreži zadtak-rešenje
        • Interaktivni Algoritmi >
          • Zadatak Joker rešenje
          • Zadatak Boja rešenje
          • Zadatak Maksimizacija BTC
    • Objektno programiranje-primeri >
      • Klase i objekti - primeri
    • Testovi >
      • Testovi i kontrolni zadaci — vežbanje, mini-testovi i priprema
      • Kontrolni podaci
      • Kontrolni selekcije
      • Kontrolni petlje
      • Kontrolni - objekti i metode
      • Kontrolni Nizovi
  • Programski jezici
    • Programski jezici vodič
    • C >
      • C programski jezik
      • Uvod u programski jezik C
      • Elementi jezika C
      • Podaci u C jeziku
      • Operatori u C jeziku
      • Grananje u programu u C jeziku
      • Petlje u C programskom jeziku >
        • Petlje u programskom jeziku C
        • Ugnježdene petlje u C
      • Nizovi u jeziku C >
        • Nizovi u jeziku C
        • Dvodimenzionalni nizovi - matrice
        • Dvodimenzioni dinamički nizovi-matrice
      • C Stringovi
      • Pokazivači u C jeziku
      • Funkcije u C
    • C++ >
      • C++ programski jezik
      • Uvod u programski jezik C++
      • Podaci u C++ jeziku
      • Operatori u C++ jeziku
      • Grananje u programu u C++
      • Petlje u C++ programskom jeziku >
        • Petlje u programskom jeziku C++
        • Ugnježdene petlje u C++
      • Nizovi u C++ jeziku >
        • Nizovi u jeziku C++
        • Dinamički niz-vector
        • Rečnik podataka-mape u C++
        • Dvodimenzionalni nizovi - matrice u c++
        • Dvodimenzioni dinamički nizovi u c++
      • Stringovi u C++ jeziku
      • Pokazivači u C++
      • Funkcije u C++
    • C# >
      • C# – lekcije, primeri i vežbe
      • Uvod u C#
      • Kreiranje jednostavne aplikacije u C#
      • LINQ i Lambda izrazi u C#(Sharp)-u
      • Napredni C#(Sharp) primer
      • Konekcija sa bazom u C#-primer
      • Primer sa MySql bazom podataka
      • Kreiranje Windows Form App Sa SQLServer Bazom
    • JAVA >
      • Java – lekcije, primeri i zadaci
      • Uvod u Javu
      • Java osnove >
        • Podaci u JAVA programskom jeziku
        • Operatori u JAVI
        • Grananje u programu u programskom jeziku Java
        • Petlje u Javi
        • Nizovi u Javi
      • Objektno programiranje >
        • Klase i objekti
        • Metode i objekti
        • Nasleđivanje klasa
        • Apstraktne klase i interfejsi
      • Grafika u JAVI >
        • Grafika u Javi uvod
        • Grafički korisnički interfejs(GUI)
        • Događaji u JAVI
        • Crtanje u prozoru
        • Animacije u Javi-primer
        • Kreiranje 2D igrice u JAVI
        • Grafika u Javi-primer
        • Aplikacije u Javi-primeri
      • Simulacije u fizici >
        • Java i simulacije u fizici
        • Klase i objekti sa primenom u fizici
        • Upotreba ciklusa i nizova u simulacijama iz fizike
        • Primeri simulacija u EJS-u
    • Processing >
      • Processing – lekcije i primeri
      • Processing - uvod
      • Osnove processinga sa Javom
      • Processing i mikrobit
      • Vektori u Processing-u >
        • Opracije sa vektorima
      • Processing u 2D >
        • Kosi hitac u Processing-u
        • Primer kosog hica u processingu
        • Strma ravan u Processing-u
        • Analiza klizanja tela niz strmu ravan primer
        • Animacija Kružnog kretanja
      • Processing u 3D >
        • Uvod u 3D processing
        • Kretanje 3D objekata u processing-u
    • Arduino i ESP32 programiranje >
      • Arduino i ESP32 programiranje
      • Arduino programiranje >
        • DC motor-Upravljanje sa arduinom
      • ESP32 programiranje >
        • Uvod u ESP32
        • ESP32: Ultrazvučni senzor
        • ESP32-Primena kod servo motora
    • Python >
      • Uvod u python
      • Osnovni Python >
        • Python Osnovni Tutorijal — Početna za lekcije i primere
        • Python osnove >
          • Python za početnike – Instalacija i Prvi Program
          • Prvi program u python-u
          • Aritmetičke operacije u python-u
          • Mini projekti za početnike
          • Promenljive i tipovi podataka
          • Python input() — unos podataka za početnike
          • Formatiranje teksta-F string
          • Mini projekat-python
        • Kontrola toka programa >
          • Python grananje i logički operatori — if / elif / else
          • Grananje u Pythonu — if, elif, else | Svet Programiranjai
          • Mini zadaci- Temperatura i kviz
          • Petlje - while,for
          • Iteracije i osnovni algoritmi u Python-u
          • Mini zadaci — Petlje (for i while)
          • Nizovi i liste u python-u
          • Mini projekat: igra „Pogodi broj“
        • Funkcije i modularno programiranje >
          • Python funkcije
          • Python parametri i return
          • Opseg promenljivih
          • Modularno programiranje- moduli i import
        • Mini projekti i praktične vežbe >
          • Projekat: Pogodi broj
          • Mini projekat — Brojač bodova i statistika
          • Mini projekat — Tekstualni meni
          • Mini projekat — Simulacija semafora
          • Završni mini projekat — Digitalni brojač
      • MycroPython(microbit) >
        • Uvod u micropython
      • Python + Processing
      • Python za web
      • Projekti
    • Mikrobit i programiranje >
      • Microbit – Učenje programiranja za osnovce
      • Programiranje mikrobita snove >
        • Uvod u mikrobit
        • Naredbe u Makecode-u
        • Palete komandi Variables, Led. Temperatura i osvetljenje
        • Radio veza na mikrobitu
        • Upotreba promjenljivih i kontrolnih naredbi u programima
        • Kontrolne naredbe u programima mikrobita
        • Petlje-mikrobit
      • Programiranje mikrobita napredno >
        • Igrice i mikrobit
        • Mikrobit projekti i radionice
  • Politika Privatnosti
  • Linkovi
  • Učenje na daljinu
    • Učenje na daljinu-osnovci takmicari

Srpski | English

OKRUŽNA TAKMIČENJE IZ INFORMATIKE - ZADACI

Na ovoj stranici su izdvojeni neki zadaci sa različitih okružnih takmičenja za osnovne škole. Pre rešavanja ovih zadataka možete pogledati PRIPREMU ZA OKRUŽNA TAKMIČENJA.
Takođe, možete prethodno uraditi zadatke sa kvalifikacija za okružna takmičenja

OKRUŽNO TAKMIČENJE IZ INFORMATIKE - 2016

Napomena zadaci su preuzeti sa sajta Društva matematičara Srbije, takmičenja iz informatike:
 dms.rs/informatika-osnovne-skole/

1. Proizvod

​Napišite program PROIZVOD koji pronalazi najveći proizvod koji se može dobiti ako se znak za množenje postavi između dve cifre pozitivnog broja N. Na standardnom ulazu je dat broj N(100<=N<=999). U jedinoj liniji standardnog izlaza ispisati najveći proizvod
Ulaz: 
795 
Izlaz:
665 
Ulaz:
100
Izlaz:
0
Ulaz:
105
Izlaz:
50

#include < iostream >


using namespace std ;


int main()
{
 int N, a, b, P=1, P2=1;
 cin >> N;
 a=N/10;
 b=N%10;
 P=a*b;
 a=N/100;
 b=N%100;
 P2 = a*b;
 if(P > P2){
   cout << P << endl;
 }
 else{
   cout << P2 << endl;
  }
  return 0;
}

2. Konkurs

Tri programera – A, B i C (redom) prijavili su se na konkurs za izbor pobedničke video igrice. Žiri će svakoj video igrici dati dve ocene – ocenu za dizajn i ocenu za funkcionalnost. Napišite program KONKURS koji će odrediti koji programer je osvojio prvo mesto. Pobednik se bira na sledeći način: najpre se za svaku igricu saberu sve ocene. Pobednik je programer koji je kreirao igricu sa najvećim zbirom ocena. Ako više programera ima jednak najveći zbir ocena, onda pobednik je programer koji je dobio veću ocenu za dizajn (1. ocena). Ako se opet desi da više programera ima jednak broj poena, onda pobednik je programer koji je prvi pred žirijem predstavio svoju igricu (poredak u kom su programeri predstavili igrice žiriju je A, B, C). Na standardnom ulazu se u jednom redu zadaju tri para prirodnih brojeva (koji nisu veći od 1000) međusobno razdvojeni jednim blanko karakterom. Prvi par brojeva čine dve ocene za prvog programera, drugi par brojeva su ocene za drugog programera, treći par brojeva čine dve ocene za trećeg programera.
Ulaz
Na standardnom ulazu se u jednom redu zadaju tri para prirodnih brojeva (koji nisu veći od 1000). Prvi par brojeva čine dve ocene za prvog programera, drugi par brojeva su ocene za drugog programera, treći par brojeva čine dve ocene za trećeg programera.

Primer 1
Izlaz
Na standardnom izlazu se ispisuje jedno od slova A, B ili C,  u zavisnosti od toga koji programer je pobednik. Slovo A se ispisuje ako je pobedio prvi programer, slovo B se ispisuje ako je pobedio drugi programer, slovo C se ispisuje ako je pobedio treći programer.
Ulaz: 
5 6 7 4 5 3
Izlaz:
B

Primer 2
Ulaz: 
14 18 17 7 18 7
Izlaz:
B

#include < iostream >


using namespace std ;


int main()
{
 int A1,A2,A3,B1,B2,B3,Z1,Z2,Z3;
  scanf("%d%d",&A1,&B1);
  scanf("%d%d",&A2,&B2);
  scanf("%d%d",&A3,&B3);
  Z1=A1+B1;
  Z2=A2+B2;
  Z3=A3+B3;
  if(Z1 > Z2 && Z1 > Z3){
    printf("%c",'A');
  }
  else if(Z2 > Z1 && Z2 > Z3){
   printf("%c",'B');
  }
  else if(Z3>Z2 && Z3 > Z1){
   printf("%c",'C');
  }
  else if(Z1==Z2 && Z1 > Z3){
   printf("%c",'A');
  }
  else if(Z2 > Z1 && Z2 == Z3){
   printf("%c",'B');
  }
  else if(Z3 > Z2 && Z3 == Z1){
    printf("%c",'C');
 }
  return 0;
}

3. Lepota

Kažemo da je neki broj prelep ako su mu sve cifre različite. Napišite program LEPOTA koji će pronaći koliko ima prelepih brojeva u datom segmentu [m, n] . 
Ulaz
 U prvoj liniji standardnog ulaza data su dva cela broja m i n razdvojeni blanko karakterom. 
Izlaz
 Na standardnom izlazu ispisati jedan ceo broj koji predstavlja broj prelepih brojeva u datom segmentu. ​
Ograničenja
0 ≤ m ≤ n ≤ 10 000 000
​
Primer
Ulaz
90 91
Izlaz

2

Za svaki broj između m i n izvršiti proveru da li je broj "lep", tj. da li je sa svim ciframa međusobno različitim. Napraviti posebnu metodu za proveru. U for petlji menjati brojeve u intervalu od m do n i vršiti za svaki broj proveru, pozivanjem prethodno napravljene metode. Ako metoda "provera" vrati tačno onda povećati vrednost brojača za 1. Brojač je celobrojna promenljiva čija se vrednost prikazuje na izlazu.

Metoda za proveru:

Koristiti ugnježdene petlje. Unutar spoljnje menjati broj za proveru, tako što je u početnom ciklusu broj za proveru jednak početnom, a u svakom narednom broj je skraćen za jednu cifru sa desne strane. Npr. ako je početni broj 123345, u 1. ciklusu analiziramo taj broj, u 2. ciklusu broj za analizu 12334, u 3. 1233 itd. Cifra sa desne strane može se ukloniti deljenjem sa 10.

Unutrašnja petlja:

Broj koji analiziramo podelimo na dva dela, cifra desno i ostatak broja. Npr. 123345 delimo na cifru 5 i ostatak 12334. Dalje kroz petlju poredimo u svakom ciklusu tu cifru sa ciframa broja 12334 i to s desna na levo. Cifru izvlašimo iz broja koristeći ostatak deljenja sa 10 npr. cifra=12334%10, a zatim skratimo broj sa 10, tako da u sledećem ciklusu bude 12334/10 = 1233. Petlja traje sve dok ostatak bude veći od 0.

#include < iostream >


using namespace std ;


bool proveri(long int n)
{
  bool r=true;
  long int br1,cif;
  long int br=n;
  while(br != 0)
  {
   br1=br/10;
   cif=br%10;
   while(br1!=0)
   {
    long int cifI=br1%10;
    if(cifI==cif)
    {
     r=false;
    }
    br1=br1/10;
   }
   if(!r){
    break;
   }
   br=br/10;
  }
  return r;
}
int main()
{
 long int m,n,p=0;   cin >> m >> n;
  if(m==n && m==0)
  {
   p=0;
  }
  for(int i=m; i<=n; i++)
  {
   if(proveri(i))
   {
    p++;
   }
  }
  cout << p << endl;
  return 0;
}

OKRUŽNO TAKMIČENJE IZ INFORMATIKE - 2019

Napomena zadaci su preuzeti sa sajta Društva matematičara Srbije, takmičenja iz informatike:
 dms.rs/informatika-osnovne-skole/

4. Sastanak

Napomena: Zadatak za 7. razred.

    Pet programera tokom jednog dana boravi u firmi. Ako se za svakog od njih zna sat i minut dolaska i sat i minut odlaska napiši program koji određuje da li je moguće da organizuju zajednički  sastanak (na kome moraju svi biti prisutni) i ako je moguće, koliko je najduže trajanje  takvog sastanka (u satima i minutima).

Ulaz
Svaki od pet redova standardnog ulaza sadrži četiri cela broja razdvojena sa po jednim razmakom (sat i minut dolaska i sat i minut odlaska programera).

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati vreme sastanaka tako da su broj sati i minuta razdvojeni jednim razmakom ili reč ne ako sastanak nije moguće održati.

Primer 1
​
Ulaz

8 15 16 30
9 40 17 15
9 20 14 30
8 45 16 45
9 15 15 20

Izlaz
4 50

Primer 2

Ulaz
7 30 12 30
7 48 13 29
12 28 19 12
12 33 17 37
11 36 18 51

Izlaz
ne

5. Brodovi

Potrebno predznanje:  duzina podatka, logički tipovi podatka, continue, ugnjezdene petlje , nizovi

Transportna kompanija uspostavlja brodske vožnje između matične luke i nekoliko (najviše 5) drugih lučkih gradova. Na svakoj od tih linija cirkuliše tačno jedan brod tako što kreće iz matične luke, prevozi putnike do svog odredišta, a zatim druge putnike vraća nazad u svoju matičnu luku.
 Ako svi brodovi iz matične luke kreću istovremeno i ako je za svaki od njih poznato koliko mu je dana potrebno da otputuje i da se vrati nazad u svoju matičnu luku (pretpostvalja se da se svaki transport i povratak obavlja unutar jedne kalendarske godine), napiši program koji određuje posle koliko dana će se svi brodovi ponovo susresti u matičnoj luci (obrati pažnju na to da iako rešenje uvek postoji, ono može biti veoma veliki broj).

Ulaz
Sa standardnog ulaza se unosi broj linija (najviše 5), a zatim za svaku od linija broj
dana potrebnih da brod optutuje i da se vrati.

Izlaz
Na standardni ulaz ispisati traženi broj.


Primer

Ulaz
3
15
24
60

Izlaz
120

6. Decimale

Potrebno predznanje:  operatori, petlje, 

Napiši program koji izračunava i ispisuje količnik prirodnih brojeva m i n) manjih od milion, sa datim brojem decimala k (1 ≤ k ≤ 1000). Ne vršiti zaokrugljivanje rezultata (samo odseći decimale iza poslednje tražene). Sa standardnog liniji se redom učitavaju k, m i n (svaki u posebnom redu). Rezultat prikazati sa decimalnim zarezom (ne decimalnom tačkom).
Primer 1
Ulaz
20
1
7
Izlaz
0,14285714285714285714

Primer 2
Ulaz
7
1
2
Izlaz
0,5000000

Učitati broj decimala k, deljenik m i delilac n

Naći količnik m/n kao realan broj

Izdvojiti celobrojni deo u novu promenljivu kastovanjem(pretvaranjem u int tip).

Odštampati celobrojni deo, a zatim i ",".

Pre petlje postaviti početnu vrednost moda da bude jednaka ostatku deljenja n i m

U petlji koja ima ciklusa onoliko koliko ima decimala uraditi sledeće:

Pomnožiti ostatak deljenja(mod) sa 10 i smestiti u promenljivu npr x,

Izračunati i ostatak deljenja tog broja i n i to će biti novi mod za sledeći ciklus.

Izračunati rezultat deljenja x i n štampati kao sledeću cifru koja ide posle decimalnog zareza u broju.

#include < stdio.h>


int main()
{
int m,n,k,ceo;
double kol;
scanf("%d%d%d",&k,&m,&n);//20,1,7
kol=(double)m/n;//0,14285714285714285714
ceo=(int)kol;//0
printf("%d",ceo);
printf(",");
int x=m,mod;//1
mod = x % n;//1
for(int i = 0;i < k;i++){
x = 10*mod;//10;30;20;60;
mod = x % n;//3;2;6;4
x = x/n;//x=10/7=1;x=30/7=4;x=20/7=2;8...
printf("%d",x);//1;4;2;8...
}
return 0;
}

7. Skrivene šifre

Policija koja pokušava da uhvati hakera uspela je dobije neke od poruka koje hakeri razmenjuju među sobom. Svaku poruku čini
jedan broj. Strućnjaci za šifrovanje su došli do zaključka da broj predstavlja niz šifara za pristup nekim računarima. Svaka šifra sadrži
samo cifre od 0 do 5, kraj šifre označava cifra 6 ili kraj broja, a cifre 7, 8 i 9 se koriste za maskiranje i treba ih ignorisati. Na ovaj način hakeri u jednom broju mogu da pošalju i po nekoliko šifara, pri čemu broj 0 nemože biti šifra.
 Napisati program koji za uneti broj K ispisuje šifre, bez obzira na redosled, koje su u njemu skrivene i koliko se šifara u tom broju nalazi.
Primer:
Ulaz:
K = 23675
Izlaz:
Sifre su: 5 23
​ Poslate su 2 sifre

Ostala okružna takmičenja-kombinovano

8. GrupaOS

Napomena: Okružno takmičenje iz 2009. Zadatak za 5 i 6 razred. (link ka sajtu "dms.rs" je dat na početku strane)

Potrebno predznanje
:  operatori, selekcije 
​Na velikom turniru P.O.S.O.T. u igranju kpmpjuterskih igrica postoje ekipna takmičenja u kojima dve ekipe igraju jedna prptiv druge. U 
prvom kolu u grupi O.S. igrale su tri ekipe čije su oznake bili brojevi 1, 2 i 3. Prvu rundu su odigrale ekipe sa oznakama 1 i 2 i zabeleženi su njihovi ostvareni poeni (za ekipu 1 kao R11 i za ekupu 2 kao R12), u drugoj rundi su igrale ekipe 1 i 3 (njihovi poeni su redpm R21 i R23), a potpm su igrale ekipe 2 i 3 (njihovi poeni su redom R32 i R33). U odigranoj rundi pobeđuje ona ekipa koja ima više poena. Ukpliko u nekoj rundi ekipe imaju izjednačen broj poena ne računa se pobeda ni jednoj ekipi. Nakon odigrane sve tri runde, određuje se pobednik kola. 
Pobednik je ona ekipa koja ima najveći brpj pobeda. Ukpliko dve ekipe imaju jednak broj pobeda, koji je veći od broja pobeda treće ekipe, ili ukoliko su sve tri ekipe izjednačene, igraju je dodatne partije koje nose oznaku DP. Napisati program GRUPAOS u kome se unose redom vrednosti R11, R12, R21, R23, R32 i R33, a zatim se određuje i ispisuje koja je ekipa pobednik ili se ispisuje da se igraju dodatne partije DP.
Primer 1.
Ulaz:
R11 = 56 R12 = 254 R21 = 104 R23 = 198 R32 = 156 R33 = 148
Izlaz:
2
Primer 1.
Ulaz:
R11 = 156 R12 = 154 R21 = 104 R23 = 104 R32 = 256 R33 = 137
Izlaz: DP

Učitati broj osvojenih poena po rundi i ekipi. Npr R11 - broj poena u prvoj rundi za prvu ekipu. R23 je npr. broj osvojenih ekipa u drugoj rundi treće ekipe.
Uvesti poene po ekipi i inicijalizovati na vrednost nula.

Koristiti selekcije da se odredi koja je ekipa u određenoj rundi osvojila više poena i njoj povećati broj poena za 1.

Kada se ovo odredi za sve odigrane partije, upotrebiti novu selekciju(grananje u programu) da bi se uporedili poeni.

Ako je broj poena izjednačen štampati "DP" na ekranu.

U ostalim slučajevima štampati redni broj ekipe sa najviše osvojenih poena.

#include < iostream >
using namespace std;

/*Rešenje za programski jezik C++ */

int main()
{
/*Definisanje poena po partiji i ekipi i ukupan broj poena po ekipi */
int R11,R12,R21,R23,R32,R33,P1 = 0,P2 = 0,P3 = 0;
cin >> R11 >> R12 >> R21 >> R23 >> R32 >> R33;
/* Određuje se broj poena u prvoj rundi */
if(R11 > R12)
{
P1++;
}
else if(R11 < R12)
{
P2++;
}
/* Određuje se broj poena u drugoj rundi */
if(R21 > R23)
{
P1++;
}
else if(R21 < R23)
{
P3++;
}
/* Određuje se broj poena u trećoj rundi */
if(R32 > R33)
{
P2++;
}
else if(R32 < R33)
{
P3++;
}

/* Određuje se ekipa koja je pobedila */
if(P1 > P2 && P1 > P3)
{
cout << "1" << endl;
}
else if(P2 > P1 && P2 > P3)
{
cout << "2" << endl;
}
else if(P3 > P1 && P3 > P2)
{
cout << "3" << endl;
}
else/* Igraju se dodatne partije */
{
cout << "DP" << endl;
}
return 0;
}

9. Senzori

Napomena: Okružno takmičenje iz 2009. Zadatak za  6,7 i 8 razred. (link ka sajtu "dms.rs" je dat na početku strane)

Potrebno predznanje
:  operatori, petlje, selekcije 

Žarko u jednoj od igara koju igra na turniru P.O.S.O.T. treba svojim likom, koji vodi u igrici, da prođe kroz sobu sa senzorima. Senzori su postavljeni na podu sobe u N paralelnih linija po širini sobe. Prva linija, koja je najbliža Žarkovom liku ima samo jedan senzor koji je tačno na sredini sobe. Druga linija ima tri senzora, pri čemu se srednji nalazi tačno iza senzora u prvoj liniji. Treća linija ima 5 
senzora, pri čemu su središta tri tačno iza senzora u drugoj liniji, a preostala dva su jedan sa jedne, a drugi sa druge strane.
​Svaka naredna linija ima po dva senzora više tako što se u odnosu na predthodnu liniju dodaju po jedan sa leve i desne strane. Rastojanje između dva susedna senzora na svakoj liniji je jednako i iznosi R centimetara.

Ovako postavljeni senzori fprmiraju trougao. Dimenzije sobe su dovoljno velike da stanu svi predviđeni senzori. Žarkov lik u igrici 
     
mora da prođe pravo po sredini sobe na drugu stranu, pri čemu će aktivirati sve senzore preko kojih pređe. Ako Žarko zna da je širina 
njegovog lika S centimetara, potrebno mu je da izračuna koliko će senzpra njegov lik aktivirati. 
Napisati program SENZORI koji za unete vrednpsti N, R i S određuje broj aktiviranih senzora.
​
Primer.
Ulaz:
N = 5 R = 1.1 S = 5.4
Izlaz:
19
Informatika okružno 2009: Zadatak
Slika 1: Okružno 2009: Zadatak "Senzori"

Treba uočiti da se broj senzora povećava u svakom redu za 2, počev od donjeg, u kojem je broj senzora 1, sve dokle je širina zahvaćenih senzora manja ili jednaka širini Žarkovog lika S(unosi korisnik). Broj zahvaćenih redova je N(unosi korisnik).

Koristiti petlju, menjati redove od 1 do N i formirati zbir senzora za vrednost broja senzora u tekućem redu.

Broj senzora u tekućem redu povećavati kroz cikluse za 2, počev od vrednosti 1, sve dok je ispunjen uslov da je širina zahvaćenih senzora manja ili jednaka širini Žarkovog lika.

#include < stdio.h >

/*Rešenje za programski jezik C */

int main()
{
int N,br = 0,col = 1;
double R,S;
scanf("%d%lf%lf",&N,&R,&S);
for(int i = 0; i < N; i++){
/* Širina zahvaćenih senzora */
double sir = i*2*R;
if(i != 0 && S >= sir)
col = col+2;
br=br+col;
}
printf("%d\n",br);
return 0;
}

10. Stepeni

Napomena: Okružno takmičenje iz 2018. Zadatak za  5 razred. dms.rs/informatika-osnovne-skole/

Potrebno predznanje
:  operatori, petlje, selekcije 
Zbir unutrašnjih uglova svakog trougla je 180 stepeni. Trougao je oštrougli ako su mu sva tri ugla oštra (manja od 90 stepeni), pravougli ako mu je jedan ugao prav (jednak 90 stepeni), a tupougli ako mu je jedan ugao tup (veći od 90 stepeni). Napiši program koji učitava veličine dva ugla trougla u stepenima (celi brojevi, svaki u posebnom redu), određuje da li je taj trougao oštrougli, pravougli ili tupougli i ispisuje odgovarajući tekst (latinicom).
Primeri
Ulaz:
30
60
Izlaz:
pravougli

Ulaz:
18 
18
Izlaz:
tupougli

Ulaz:
75
60
Izlaz:
ostrougli


11. Iks-oks

Napomena: Okružno takmičenje iz 2018. Zadatak za  5 razred. dms.rs/informatika-osnovne-skole/

Potrebno predznanje
:  operatori, selekcije 
    Mirko je mali programer koji pokušava da isprogramira igricu iks-oks. Blizu je da završi, ali mu je potrebna mala pomoć. Smislio je da korisnik mišem određuje kvadrat u koji će se njegov simbol upisati. Polje za igru se sastoji od 9 kvadrata (raspoređena u tri vrste i tri kolone) i svaki kvadrat je dimenzije 100 puta 100 piksela (polje je dimenzije 300 puta 300 piksela). Poznat je položaj piksela na koji je kliknuto mišem. Potrebno je odrediti redni broj kvadrata u kojem se taj piksel nalazi. Položaj piksela je određen rednim brojevima (koordinatama) tog piksela po horizontali i po vertikali, računajući od donjeg levog ugla polja (pikseli se broje od 1 do 300). Kvadrati se broje od 1 do 9, vrstu po vrstu, počevši od donjeg levog ugla polja naviše, kako je prikazano na slici.
​

 Zadatak Iks-oks
Slika 2: Zadatak Iks-oks
​
Primeri
Ulaz:
1 1
Izlaz:
1

Ulaz:
120 280
Izlaz:
8

Ulaz:
100 201
Izlaz:
7

Ulaz:
101 200
Izlaz:
5

S obzirom da je broj piksela 30 puta manji od stranice kvadrata, redni broj kvadrata u nekom redu ili u nekoj koloni se može dobiti celobrojnim delenjem rednog broja piksela sa 30.

Ovde razlikujemo dva slučaja: 1 - da je broj piksela sa brojem 30 deljiv bez ostatka ili
2 - da je broj piksela sa brojem 30 deljiv sa ostatkom

Ako ima ostatka(brojevi nisu deljivi), onda dobijeni redni broj vrste(ili kolone) treba povećati za 1.

Za izračunati redni broj reda i redni broj kolone može se odrediti traženi broj tako što se na redni broj kolone doda broj kvadrata u prethodnim redovima, a to je proizvod broja prethodnih redova i broja kvadrata u jednom redu(u ovom slučaju 3).

#include < stdio.h >

/*Rešenje za programski jezik C */

int main()
{

Rešenje će uskoro biti prikazano ovde!


return 0;
}

12. Žarko

Napomena: Okružno takmičenje iz 2009. Zadatak za 5 i 6 razred. (link ka sajtu "dms.rs" je dat na početku strane)
Potrebno predznanje
: podaci,  operatori,​

Na velikom turniru P.O.S.O.T. u igranju kompjuterskih igrica, Žarko je odigrao četiri partije. Nakon završenih partija, zaključio je da mu je lakše da prati promenu rezultata između dve partije nego tačan broj bodpva. Tako je zapamtio da je  
  • u drugoj partiji imao tačno 1042 poena više nego u prvoj
  •  u trećoj partiji imao kpliko u prvoj i drugoj zajedno
  •  u četvrtpj partiji duplo manje nego u trećoj.
Nakon završetka znao je tačan broj poena koje je ostvario u četvrtoj partiji. Napisati program ZARKO kojim se za uneti broj poena C 
osvojenih u četvrtoj partiji izračunava kolikp je Žarko psvojio poena u prvoj partiji.
Primer.
Ulaz:
C = 2845
Izlaz:
​2324

Okružna takmičenja za 7 i 8 razred

Napomena: Zadaci su preuzeti sa sajta: takprog.petlja.org/osnovnaskola/posts/30
Da bi ste testirali primere ulogujte se na pomenuti sajt.

Godina 2023-24

13. Čudno putovanje

Napomena: Zadatak za 7.razred
Putujući od Agrada do Begrada Maja prolazi pored četiri putokaza (nije obavezno tim redom kojim su prikazani na Ulazu).
 Putokaz sa rednim brojem i je opisan sa dva broja:
ai i bi - ovo znači da je taj putokaz udaljen ai kilometara od Agrada i bi kilometara od Begrada.
 Međutim, jedan putokaz je netačan. Odrediti koji.

Ulaz
U prvoj liniji standardnog ulaza se nalaze dva broja a1 i b1. U drugoj liniji standardnog ulaza se nalaze dva broja a2 i b2. 
U trećoj liniji standardnog ulaza se nalaze dva broja a3 i b3. U četvrtoj liniji standardnog ulaza se nalaze dva broja a4 i b4.
Maja ne voli dugo da putuje, pa su svi brojevi na ulazu manji od 10^9.

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati tačno jedan broj - redni broj putokaza koji je netačan.

Primer
Ulaz
2 9
8 3
9 4
5 6
Izlaz
3
Napomena
Putokazi su numerisani rednim brojevima - prvi - rednim brojem 1, drugi - rednim brojem 2,  treći - rednim brojem 3 i četvrti - rednim brojem 4

14. Proizvod prostih cifara

Napomena: Zadatak za 7.razred
​Dat je prirodan broj n (n≤10^9). Odrediti proizvod prostih cifara u tom broju.
Ulaz
Na standardnom ulazu se unosi tačno jedan prirodan broj n.

Izlaz
Na standardni izlaz treba ispisati jedan prirodan broj - proizvod prostih cifara u tom broju.

Ukoliko broj nema prostih cifara, ispisati -1 na standardni izlaz.

Primer 1
Ulaz
52483579
Izlaz
1050
Objašnjenje primera. Proizvod prostih cifara je
5*2*3*5*7=1050.

Primer 2
Ulaz
186
Izlaz
-1
Objašnjenje primera. Brojevi 1, 8 i 6 nisu prosti.

Primer 3
Ulaz
1026
Izlaz
2
Napomena
Za prirodan broj kažemo da je prost ako ima tačno dva različita delioca u skupu prirodnih brojeva.
Brojevi 0 i 1 nisu prosti.

15. Rečenice u zagradama

Napomena: Zadatak za 7.razred
Data je niska koji sadrži pojedinačne reči i rečenice razdvojene razmacima, pri čemu su rečenice zagrađene uglastim zagradama. Napiši program koji određuje sve zapisane reči i rečenice.

Ulaz
Sa standardnog ulaza se učitava niska dužine najviše 10000 karaktera sastavljena od malih slova engleske abecede, razmaka i uglastih zagrada. Niska je ispravno zapisana i sadrži reči i rečenice. Niska ne sadrži višestruke uzastopne razmake.

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati svaku reč, odnosno rečenicu u posebnom redu.

Primer 1
Ulaz
[zdravo svima] dobar dan [kako ste] pozdrav
Izlaz
zdravo svima
dobar
dan
kako ste
pozdrav
Primer 2
Ulaz
pozdrav svima
Izlaz
pozdrav
svima
Primer 3
Ulaz
Danas je [takmicenje] [iz programiranja]
Izlaz
Danas
je
takmicenje
iz programiranja

16. Takmičari

Napomena: Zadatak za 7.razred
Za par takmičara kažemo da je dobar ako je razlika u poenima dva takmičara najviše k. Odrediti broj dobrih parova na tom takmičenju.

Ulaz
U prvom redu standardnog ulaza se nalazi broj takmičara n (n≤10^5). U drugom redu standardnog ulaza se nalazi n prirodnih brojeva manjih od 10^5 -- poeni takmičara. U trećem redu se nalazi najveća dopuštena razlika poena k (1≤k≤10^5).

U 50% primera će važiti n≤10^3 (obrati pažnju na to da će u ostalim test-primerima broj takmičara biti veliki i da se za 100% poena očekuje efikasno rešenje).

Izlaz
Na standardni izlaz treba ispisati tačno jedan ceo broj - broj dobrih parova na tom takmičenju.

Primer 1
Ulaz
6
1 12 2 9 5 8
4
Izlaz
8
Objašnjenje
Takmičari sa sledećim poenima čine dobar par: (1,2), (1,5), (12,9), (12,8), (2,5), (9,5), (9,8), (5,8).

Primer 2
Ulaz
10
15 3 24 17 9 16 3 22 19 8
5
Izlaz
14

17. Trougao najvećeg obima

Napomena: Zadatak za 8.razred
​Ako su poznate dužine stranica nekoliko trouglova, odrediti vrednost najvećeg obima tih trouglova.

Ulaz
Sa standardnog ulaza se unosi broj n (1≤n≤100), a zatim u narednih n redova po tri prirodna broja koji predstavljaju dužine stranica trougla (sve trojke brojeva zadovoljavaju odgovarajuće nejednakosti trogula).

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati najveći obim trougla.

Primer
Ulaz
3
3 4 5
10 3 11
5 7 8
Izlaz
24

18. Najbolji učesnici turnira

Napomena: Zadatak za 8.razred.
Potrebna predznanja: Operatori, petlje, nizovi
Opciono: vektori, mape u c++
Ivan je zapisao rezultate 4 četvrtfinalna meča, 2 polufinalna meča i finalnog meča nokaut faze turnira (ukupno 7 mečeva). Rezultati koji su dati na ulazu nisu sortirani  (na primer, poslednji red na ulazu ne znači nužno da je taj meč poslednji odigran).
 Odrediti pobednika i drugoplasiranog na turniru.

Ulaz
Sedam linija standardnog ulaza sadrže po 2 imena razdvojena jednom razmakom.  Prvo ime u redu predstavlja pobednika, a drugo poraženog u tom meču.  Sva imena se sastoje od najmanje jednog, a najviše 10 slova engleske abecede.

Izlaz
U prvom redu standardnog izlaza ispisati pobednika turnira. U drugom redu standardnog izlaza ispisati drugoplasiranog na turniru.

Primer

Ulaz
Bojan Aleksa
Vanja Goran
Emil Zivadin
Emil Vanja
Vanja Bojan
Emil Dusan
Dusan Djordje

Izlaz
Emil
Vanja
Objašnjenje
U četvrfinalu su rezultati bili sledeći:

Emil je pobedio Živadina,
Dušan je pobedio Đorđa,
Bojan je pobedio Aleksu,
Vanja je pobedio Gorana.
U polufinalu je Emil pobedio Dušana, a Vanja je pobedio Bojana.

Konačno, u finalu je Emil pobedio Vanju.

19. Makazice

U jednoj dečijoj igri, svako dete stoji pored svog drveta, osim jednog, kojeg ćemo zvati krojač. Krojač nema drvo kraj kojeg bi stajao, već ide od deteta do deteta i pita: "Kod koga su makazice?". Upitano dete na to kaže jedno od imena ostale dece. Dok se krojač kreće ka pomenutom detetu, sva ostala deca pokušavaju da razmene mesta, a krojač pokušava da zauzme neko drvo, tako što stigne do drveta pre drugog deteta, ili bar istovremeno sa njim. Ako u tome uspe, njegovu ulogu preuzima dete koje je ostalo bez drveta.

U ovom zadatku se pretpostavlja da se sva deca kreću istom brzinom i da krojač odmah primećuje svaku započetu razmenu mesta i kreće ka bližem od dva privremeno slobodna drveta. Prvo dete pokušava da proceni sa koliko druge dece bi ono moglo da razmeni mesto, a da ih krojač ne ugrožava. Možete li da mu pomognete?

Ulaz
U prvom redu standardnog ulaza su dva cela broja razdvojena razmakom, koordinate krojača. U drugom redu je jedan ceo broj
n, broj drveća, tj. broj dece koja nisu krojač, ne veći od 50. U svakom od narednih n redova su po dva cela broja razdvojena razmakom, koordinate jednog deteta. Sve koordinate su iz intervala[0,30000].
​
Izlaz
Na standardni izlaz ispisati jedan ceo broj, broj dece sa kojima prvo dete može bezbedno da razmeni mesto.
​
​
Primer 1
Ulaz

19 7
5
11 11
3 17
8 4
14 3
18 15
Izlaz
1
Primer 2
Ulaz

100 100
4
50 50
150 50
50 150
150 150
Izlaz
0
Zadatak Makazice-Okružno takmičenje iz informatike za 8 razred 2023-24
Slika 3: Zadatak Makazice-Okružno takmičenje iz informatike za 8 razred 2023-24

20. Konopci

Mika je dao Peri N (N≤2⋅10^5) kanapa celobrojnih dužina (svi kanapi su kraći od 10^18). Pera izbacuje tačno jedan kanap iz skupa kanapa koji mu je dat. Nakon što Pera izbaci taj kanap, on želi da preostale kanape iseče na komade istih dužina (svi komadi moraju biti jednakih dužina, bez obzira od kog kanapa su potekli). Pera želi da izbaci kanap nakon kog bi preostalih N−1 kanapa mogao da iseče na komade što veće dužine. Koliko iznosi ta dužina (dužina svakog komada)? Imajte na umu da Vaše rešenje mora da bude dovoljno efikasno - da se izvršava za manje od 1 sekunde.

Ulaz
U prvom redu standardnog ulaza se nalazi prirodan broj N - broj kanapa (N≤2⋅10^5).

U drugom redu standardnog ulaza se nalazi tačno N prirodnih brojeva - dužine kanapa (svi kanapi su kraći od 10^18).

Dodatna ograničenja
Test primeri su podeljeni u tri disjunktne (nezavisne) grupe:

U test primerima vrednim 40 poena: N≤10^3 i 1≤Ai≤10^4 za svako i=1,2,3,…,N;
U test primerima vrednim 20 poena: N≤4⋅10^4  i 1≤Ai≤10^4  za svako i=1,2,3,…,N;
U test primerima vrednim 40 poena:N≤2⋅10^5 i 1≤Ai≤10^18 za svako i=1,2,3,…,N.
Izlaz
Na standardni izlaz treba ispisati tačno jedan prirodan broj - maksimalnu dužinu na koju možemo iseći kanape tako da komadi koji ostanu budu svi iste dužine.

Primer 1
Ulaz
3
8 39 12
Izlaz
4
Objašnjenje primera. Pera može da izbaci kanap dužine 39. Tada može da iseče preostala dva kanapa na komade dužine 4. Ukoliko bi Pera izbacio kanap dužine 8, maksimalna dužina na koju bi mogao da iseče preostala dva kanapa je 3. Ukoliko bi Pera izbacio kanap dužine 12, maksimalna dužina na koju bi mogao da iseče preostala dva kanapa je 1. Prema tome, maksimalna dužina je 4.

Primer 2
Ulaz

4
10 13 12 8
Izlaz
2

Godina 2022-23

21. Milioner

Napomena: Zadatak za 7.razred. Okružno 2022_23
Potrebna predznanja: Operatori, petlje, nizovi
Opciono: vektori
U kvizu "Želite li da postanete milioner?" takmičari odgovaraju na pitanja koja imaju 4 ponuđena odgovora (a, b, c, d). Takmičarima su na raspolaganju tri pomoći:

Pomoć publike - 100 gledalaca glasa za jedan od 4 ponuđena odgovora i učesnik može da vidi koliko ljudi je glasalo za koji odgovor.

Pola-pola - računar nasumično odbaci dva netačna odgovora i ostavi igraču jedan tačan i jedan netačan.

Pozovi prijatelja - učesnik telefonom zove svog prijatelja koji mu kaže šta misli da je tačan odgovor.

Darko je stigao do pretposlednjeg pitanja i ostale su mu sve tri pomoći. Pošto ne zna odgovor, odlučio se za sledeću taktiku: prvo će pitati publiku i ako jedan odgovor ima više glasova od svih ostalih zajedno onda će izabrati njega. Ako nijedan odgovor ne ispunjava uslov, uzeće pomoć pola-pola. Kada ostanu dva ponuđena odgovora, Darko će izabrati onaj koji ima bar 20 glasova publike više u odnosu na drugi. Ako i dalje nijedan odgovor ne ispunjava uslov, Darko će pozvati prijatelja i odgovoriće onako kako mu prijatelj kaže. Odrediti Darkov konačan odgovor na pretposlednje pitanje.

Ulaz
U prvom redu standardnog ulaza se nalaze 4 cela broja odvojena razmacima koji predstavljaju broj gledalaca koji je glasao redom za odgovore a, b, c, i d. Svi ovi brojevi su između 0 i 100 i zbir im je 100. Ukoliko je potrebno (tj. ako Darko nije na osnovu prve pomoći dao odgovor), u drugom redu se nalaze dva različita slova (iz skupa slova a, b, c, d) odvojena razmakom koja predstavljaju ponuđene odgovore koje je računar ostavio Darku. Ukoliko je potrebno (tj. ako Darko ni na osnovu druge pomoći nije dao odgovor), u poslednjem redu se nalazi jedno slovo - odgovor koji prijatelj predlaže. To slovo je sigurno jedno od onih koje je računar ostavio kao moguć odgovor.

Izlaz
U jedinom redu standardnog izlaza ispisati jedno slovo (a, b, c ili d) koje predstavlja konačan odgovor koji je Darko dao.

Primer 1
Ulaz
12 17 11 60
Izlaz
d
Objašnjenje
Pošto je za odgovor d glasalo više gledalaca nego za sve ostale odgovore zajedno, Darko odmah odlučuje da to bude njegov odgovor i ne koristi ostale pomoći.

Primer 2
Ulaz
12 17 34 37
b c
c
Izlaz
c
Objašnjenje
Nakon pomoći publike nijedan odgovor nema neophodnu većinu, pa Darko traži pomoć pola-pola. Pošto ostaju odgovori b i c čija je razlika u broju glasova publike manja od 20, Darko traži pomoć prijatelja i daje konačan odgovor c jer je prijatelj tako predložio.
Rešenje analiza

22. Dve slike na papiru

Napomena: Zadatak za 7.razred. Okružno 2022_23
Potrebna predznanja: Operatori, petlje, nizovi
Opciono: vektori
Napisati program koji ispituje koliko postoji ispravnih rasporeda dve slike poznatih dimenzija na papir poznatih dimenzija, tako da su ivice slika paralelne ivicama papira, da su slike prikazane cele i da se ne preklapaju. Slike nije dopušteno rotirati, ali papir jeste (moguće je postavljati ga bilo u horizontalnoj "pejzaž" orijentaciji, bilo u vertikalnoj "portret" orijentaciji). Slike je dopušteno postavljati bilo jednu ispod druge bilo jednu pored druge, na papir koji je okrenut bilo horizontalno, bilo vertikalno (postoji, dakle, najviše 4 moguća rasporeda, pri čemu neki od njih mogu biti neispravni, jer su slike prevelike).

Ulaz
Sa standardnog ulaza se unose dimenzije (širina i visina) papira, dimenzije prve slike i dimenzije druge slike.

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati broj od 0 do 4 koji predstavlja broj mogućih načina da se slike rasporede na papir.

Primer 1
Ulaz
800 600
200 400
400 200
Izlaz
4
Objašnjenje
4 ispravna rasporeda slika



Primer 2
Ulaz

800 600
400 500
300 650
Izlaz
0
Objašnjenje
4 neispravna rasporeda slika



Primer 3
Ulaz

800 600
400 500
300 250
Izlaz
2
Objašnjenje
2 ispravna i 2 neispravna rasporeda slika
Rešenje analiza

23. Proizvod bez trenutnog broja

​Za svaku poziciju u nizu celih brojeva odrediti proizvod svih elemenata niza osim elementa na toj poziciji.

Ulaz
Sa standardnog ulaza se učitava broj n (1≤n≤10^5), a zatim elementi niza (brojevi od −10 do 10), pri čemu se garantuje da je svaki od traženih proizvoda broj između −10^9 i 10^9.

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati tražene proizvode razdvojene razmacima.

Primer 1
Ulaz
5
1 2 3 4 5
Izlaz
120 60 40 30 24
Primer 2
Ulaz
5
1 2 0 4 5
Izlaz
0 0 40 0 0

24. K najbližih

Dat je niz od n celih brojeva i jedan ceo broj x. Napiši program koji određuje k brojeva iz niza, najbližih broju x (ukoliko su dva broja na istoj udaljenosti broju x, bira se manji od njih). Pod udaljenošću se smatra apsolutna vrednost razlike brojeva.

Ulaz
Iz prve linije standardnog ulaza se unose brojevi n (1≤n≤10^5), k (1≤k≤n) i x (1≤x≤10^9) razdvojeni razmacima. Zatim se u narednoj liniji unosi n celih brojeva ai (1≤ai≤10^9) koji predstavljaju elemente niza. Ovi brojevi su, takođe, razdvojeni razmacima.

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati traženih k brojeva razdvojenih razmacima, uređenih neopadajuće.

Primer 1
Ulaz

7 4 4
7 4 2 3 1 5 6
Izlaz
2 3 4 5
Objašnjenje
Od svih unetih brojeva, 4 broja koja su najbliža broju 4 su 2, 3, 4 i 5. Ostali brojevi imaju veću razliku u odnosu na broj 4.

Primer 2
Ulaz

5 3 2
3 1 3 1 3
Izlaz
1 1 3
Primer 3
Ulaz

5 3 20
5 3 2 4 1
Izlaz
3 4 5

25. Dostavljač

Napomena: Zadatak za 7.razred. Okružno 2022_23
Potrebna predznanja: Operatori, petlje, nizovi
Opciono: vektori
U jednoj firmi koja se bavi onlajn prodajom, za dostavu kupljene robe koriste se roboti. Kupci koje će Robot Mile sutra usluživati stanuju svi na istoj strani iste ulice. Mile za svaku adresu zna njenu koordinatu, tj. rastojanje od početka ulice do te zgrade. Mile je programiran tako da adrese obilazi redom kojim su mu zadate.

Napiši program koji za dati broj dostava i date koordinate zgrada (rastojanja od zgrada od početka ulice) izračunava i ispisuje ukupno rastojanje koje će robot Mile preći od prve do poslednje dostave.

Ulaz
U prvom redu standardnog ulaza nalazi se prirodan broj n, ne veći od 30. U svakom od sledećih n redova nalazi se po jedan neoznačen ceo broj, rastojanje od početka ulice do sledeće zgrade (tj. koordinata zgrade) u koju treba dostaviti narudžbinu. Ovi brojevi nisu veći od 10000.

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati samo jedan ceo broj, ukupnu dužinu puta koji pređe robot Mile.

Primer 1
Ulaz
5
2
7
7
1
3
Izlaz
13
Objašnjenje
Pozicije zgrada u redosledu dostavljanja su 2, 7, 7, 1, 3. Mile prvo ide od pozicije 2 do pozicije 7, zatim od 7 do 7 (dostava u istoj zgradi), pa od 7 do 1 i na kraju od 1 do 3. Rastojanja pređena od dostave do dostave su redom 5, 0, 6, 2, a zbir tih rastojanja je 13.

Primer 2
Ulaz
1
7
Izlaz
0
Objašnjenje
Prva i poslednja dostava su ista dostava. To znači da se Mile uopšte ne kreće između prve i poslednje dostave i da je pređeno rastojanje od prve do poslednje dostave jednako 0.


Uputstvo za rešavanje:

1. Unesite broj dostava n, koji označava broj dostava koje robot treba da izvrši.

2. Unesite n brojeva koji predstavljaju koordinate zgrada (rastojanje od početka ulice do svake zgrade).

3. Ako postoji samo jedna dostava (n=1), robot ne prelazi nikakvo rastojanje.

4. U suprotnom, izračunajte razliku između svake dve uzastopne adrese i sabirajte te razlike kako biste dobili ukupno rastojanje.

5. Ispisujte ukupno pređeno rastojanje.

using System;


class Program
{
static void Main()
{
int n = int.Parse(Console.ReadLine());
int[] adrese = new int[n];
// Unos koordinata zgrada
for (int i = 0; i < n; i++)
adrese[i] = int.Parse(Console.ReadLine());
// Računanje ukupnog rastojanja
int ukupnoRastojanje = 0;
for (int i = 1; i < n; i++)
ukupnoRastojanje += Math.Abs(adrese[i] - adrese[i - 1]);
Console.WriteLine(ukupnoRastojanje);
}
}

26. Minimaks

Nastavnik je Perici zadao domaći zadatak u kojem na osnovu 4 zadate dekadne cifre treba da odredi razliku najvećeg i najmanjeg četvorocifrenog broja koji se mogu formirati pomoću tih cifara. Napisati program koji će na osnovu 4 unete dekadne cifre pomoći Perici da proveri da li je tačno uradio domaći.

Ulaz
U svakom od 4 reda standardnog ulaza nalazi se po jedna dekadna cifra, od kojih bar jedna nije nula.

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati samo jedan prirodan broj koji predstavlja razliku najvećeg i najmanjeg četvorocifrenog broja koji se pomoću datih cifara mogu formirati.

Primer 1
Ulaz
3
7
5
9
Izlaz
6174
Objašnjenje
Najveći četvorocifreni broj koji se može formirati pomoću datih cifara je 9753, a najmanji je 3579. Na standardni izlaz treba ispisati njihovu razliku 9753−3579=6174.

Primer 2
Ulaz

2
0
5
6
Izlaz
4464
Objašnjenje
Najveći četvorocifreni broj koji se može formirati pomoću datih cifara je 6520, a najmanji je 2056. Na standardni izlaz treba ispisati njihovu razliku 6520−2056=4464.

Napomena: U zadatku se traži najmanji četvorocifreni broj, pa treba voditi računa da broj ne sme počinjati nulom. Upravo zbog toga, najmanji četvorocifreni broj je 2056.

Primer 3
Ulaz

0
0
5
0
Izlaz
0
Objašnjenje
Najveći četvorocifreni broj koji se može formirati pomoću datih cifara je 5000, a najmanji je takođe 5000. Na standardni izlaz treba ispisati njihovu razliku 5000−5000=0.

Napomena: U zadatku se traži najmanji četvorocifreni broj, pa treba voditi računa da broj ne sme počinjati nulom. Upravo zbog toga, najmanji četvorocifreni broj je 5000, što će ujedno biti i najveći četvorocifreni broj.

Uputstvo za rešavanje:

1. Uneti četiri cifre koje su odvojene u različitim redovima. Vodite računa da bar jedna cifra nije nula.

2. Pročitane cifre sačuvajte u strukturi, na primer niz ili vektor, kako biste mogli lako da ih manipulišete.

3. Formirati najveći četvorocifreni broj tako što ćete cifre sortirati u opadajućem redosledu.

4. Formirati najmanji četvorocifreni broj tako što ćete cifre sortirati u rastućem redosledu, ali voditi računa da broj ne počinje nulom.

5. Izračunati razliku između najvećeg i najmanjeg broja.

6. Ispisati rezultat razlike na standardni izlaz.


Godina 2021/22

Napomena: Zadaci su preuzeti sa sajta: takprog.petlja.org/osnovnaskola/posts/30
Da bi ste testirali primere ulogujte se na pomenuti sajt.

Zadaci za 7. razred

27. Iks-oks

Dva igrača igraju igru iks-oks. Ova igra se igra na tabli veličine 3×3 na koju igrači naizmenično upisuju iks ili oks. Pobednik je onaj igrač koji uspe da u jedan red, jednu kolonu ili na jednu dijagonalu upiše 3 svoja znaka. Za zadatu krajnju poziciju igre, odredi da li je pobedio igrač iks, igrač oks, ili je igra završena nerešeno.


Ulaz

U tri reda standardnog ulaza se nalaze po tri znaka 'x', 'o' ili '*'. Prvi red ulaza opisuje kako je popunjen prvi red table za igranje itd. Oznaka 'x' označava iks, 'o' oks, a '*' da je to polje na kraju partije prazno.


Izlaz

Ukoliko je pobedio iks ispisati znak x, ukoliko je pobedio oks ispisati o, a ukoliko je nerešeno ispisati nereseno.


Primer 1

Ulaz

    x*x
    ox*
    xoo
    

Izlaz

x

Primer 2

Ulaz

    xxo
    oox
    xox
    

Izlaz

nereseno

28. Cifre i slova

Napiši program koji za unetu nisku određuje apsolutnu vrednost razlike između broja cifara i broja slova u toj niski.

Kao slova se broje mala i velika slova engleske abecede.

Ulaz

Jedina linija standardnog ulaza sadrži reč dužine najviše 20 karaktera.

U niski, pored malih i velikih slova engleske abecede i cifara, mogu da se pojave i praznine i drugi ASCII karakteri (neće se pojavljivati slova drugih pisama).

Izlaz

Na standardni izlaz ispisati traženu vrednost.

Primer

Ulaz

Programiranje 1

Izlaz

12

29. Računi

Potrebno je simulirati bankovni sistem za k različitih korisnika. Svaki korisnik ima račun sa početnim stanjem 0. Potrebno je podržati dve vrste operacija:
  • upit x određuje koliko postoji korisnika čiji račun sadrži tačno x dinara
  • ime x dodaje x dinara na račun osobe sa imenom ime (x  može biti i negativno)
Napisati program koji pordržava izvršavanje n ovakvih operacija.

Ulaz
Sa standardnog ulaza se unose brojevi n i k. Nakon toga se u n redova unosi po jedna operacija.

Izlaz
Za svaki upit (operaciju prvog tipa) ispisati odgovor, svaki u zasebnom redu.

Primer
Ulaz
6 4
marko 2
milan 5
dragana 4
upit 0
milan -1
upit 4
Izlaz
1
2

30. Krtice i zastavice

Duž jedne livade ukopane su zastavice (za svaku zastavicu je poznata celobrojna x-koordinata). Krtice su se zbog toga iznervirale i krenule su u akciju i svaka od njih je iskopala rupu na nekom mestu duž te livade (za svaku rupu je poznata celobrojna x-koordinata). Oko svake rupe zemlja postaje nestabilna i sve zastavice koje su na rastojanju najviše d od neke rupe se urušavaju (uključujući i one na rastojanju d). Napiši program koji određuje koliko je zastavica preostalo nakon kopanja svih rupa.

Ulaz
U prvom redu standardnog ulaza je broj zastavica m (1≤m≤10^5), a u drugom celobrojne koordinate svih zastavica (celi brojevi između 0 i 10^9) razdvojene po jednim razmakom.

U trećem redu je broj rupa n (1≤n≤10^5), a u četvrtom celobrojne koordinate svih rupa (celi brojevi između 0 i 10^9), takođe razdvojene po jednim razmakom. Na kraju, u petom redu, nalazi se broj d (1≤0≤10^9).

Dodatna ograničenja
U primerima vrednim 49% poena, dodatno važi 1≤m≤100,1≤n≤100;
U primerima vrednim 51% poena nema dodatnih ograničenja.

Izlaz
Na standardni izlaz ispisati broj preostalih zastavica.

Primer
Ulaz
3
4 5 8
4
10 9 1 8
2
​
Izlaz
2

​Prethodno
​|< Opštinska takmičenja
Sledeće
Priprema za državna takmičenja >|

Algoritmi
Matrice
Java
Linkovi
​Politika Privatnosti
Kontakt



© 2025 by Slobodan svetprogramiranja.com

Sva prava zadržana

  • Početna
  • WEB APLIKACIJE
    • Popularni programski jezici danas
    • Klase za stil naslovne strane
    • Trendovi u programiranju
    • Internet stvari
    • Kreiranje web sajtova i web aplikacija >
      • Kreiranje web aplikacija
      • Kreiranje web aplikacija 2
      • ASP.NET Core web aplikacije >
        • ASP.NET Core web aplikacije uvod
        • Servisiranje statičkih web strana pomoću web servera
        • Kreiranje sql web api servisa koji čita podatke iz baze
        • Kreiranje kontrolera u asp.net web API aplikaciji
        • Komunikacija Javascript web aplikacije sa API serverom
      • Kreiranje web sajta >
        • Logo Kreator - naslovna
      • Kreiranje Django Web Aplikacije >
        • Kreiranje aplikacije na Heroku Web Platformi 2 >
          • Kreiranje Python Web Aplikacije-početak
        • Python Web Aplikacije
        • Logo Kreator - Kreiranje Naslovne strane
        • Django aplikacija i baza podataka
        • Kreiranje aplikacije na Heroku Web Platformi >
          • Dodavanje modula za registraciju >
            • Dodavanje web strane za logovanje
  • Algoritmi
    • Algoritmi početna - Učenje i Primeri
    • Matematički algoritmi >
      • Fibonačijev niz
      • Prosti brojevi i faktorizacija
      • Eratostenovo sito
      • Euklidov algoritam
      • Maksimalna suma podniza
      • Brzo stepenovanje
    • Strukture podataka >
      • Mapa učenja Strukture podataka
      • Uvod u strukture i unije
      • Uvod u vektore
      • Povezane liste
      • Stek (Stack)
      • Red(Queue)
      • Disjoint Set Union (DSU) strukture+
      • Osnovne strukture podataka
    • Sortiranje nizova >
      • Sortiranje objedinjavanjem
      • Brzo Sortiranje
    • Binarna pretraga
    • Rekurzija i dinamičko programiranje >
      • Rekurzivni algoritmi >
        • Hanojske kule
      • Uvod u dinamičko programiranje
      • Fibonacijev niz DP i memoizacija – objašnjenje i primeri
      • DP: Problem ranca (Knapsack problem)
      • DP: Najduži zajednički podniz (LCS)
      • DP: Subset Sum -problem podskupa sa zadatom sumom
    • Zamena iteracija formulom
    • Grafovi i stabla >
      • Mapa učenja — Grafovi i stabla
      • Osnove i pretrage >
        • BFS i DFS (pretraga grafova)
        • Topološko sortiranje
        • Otkrivanje ciklusa u usmerenim grafovima
        • Najduži put u DAG-u (DP + topološko sortiranje)
      • Najkraći putevi >
        • Algoritmi grafovi Dijkstra-najkraći put
        • Bellman-Ford i Floyd-Warshall algoritmi
      • Minimalna stabla >
        • MST - Primov algoritam
        • Grafovi MST - Kruskalov algoritam
      • Grafovi Napredno >
        • Eulerovi putevi i ciklusi
        • Mostovi i Artikulisani čvorovi (Tarjanov algoritam)
        • SCC — Komponente jake povezanosti (Kosaraju i Tarjan)
        • DP na DAG-ovima — Primene
    • Napredne tehnike >
      • Podeli pa vladaj
      • Gramzivi algoritmi
  • Primeri - C,C++,Java,Python
    • Primeri iz programiranja – C, C++, Java, Python | Svet Programiranja
    • Osnovni primeri >
      • Podaci-primeri
      • Operatori-primeri
      • Grananje u programu - primeri
      • Petlje primeri >
        • Petlje - osnovni primeri
        • Ugnježdene petlje primeri
      • Stringovi - primeri
      • Nizovi primeri >
        • Nizovi-primeri
        • Sortiranje-primeri
        • Vektori i mape primeri
      • Matrice primeri
      • Funkcije u C/C++ jeziku -primeri
      • Primeri Algoritama >
        • Algoritmi-primeri >
          • Zamena iteracija formulom-primeri >
            • Nedostajući broj-uputstvo
        • Rekurzija-primeri >
          • Prvi i drugi na rang listi
        • Kombinatorika-primeri
        • Bektreking i gruba sila primeri
    • Dodatni primeri sa rešenjima >
      • Dodatni primeri sa rešenjima – algoritmi, petlje, grananje, OOP
      • Podaci i tipovi podataka-dodatni primeri
      • Dodatni primeri za vezbu - grananje u programu
      • Dodatni primeri iz petlji
      • Dodatni primeri za vezbu - Klase i objekti >
        • Ramovi za slike objekti-rešenje
        • Zadatak 2-Grupa radnika objekti
        • Salon Automobila rešenje
        • Zadatak 3. Kretanje automobila objekti-rešenje
        • Upravljanje porudžbinama u restoranu -rešenje zadatka
      • Kombinovani primeri za vezbu >
        • Zadatak 6-Interval-rešenje
    • Takmičenja-primeri >
      • Takmičenja primeri - vodič
      • Priprema za okružna takmičenja 1
      • Priprema za okružna takmičenja 2
      • Kvalifikacije za okružna takmičenja >
        • Datum sa najvećom zaradom-rešenje
        • Zbirovi nakon podele - rešenje
        • Zadatak Mešalica-rešenje
        • Zadatak Kuvar Rešenje
        • Zadatak Slovarica rešenje
        • Zadatak Note rešenje
        • Resenje zadatka Tačan Izraz
        • Zadatak Puž rešenje
        • Zadatak Seča Drva-rešenje
      • Opštinska takmičenja >
        • Zadatak Bejzbol Rešenje
      • Okružna takmičenja >
        • Zadatak Milioner rešenje
        • Zadatak Dve Slike Na Papiru
      • Priprema za državna takmičenja
      • Priprema za više nivoe takmičenja >
        • Priprema za drzavno takmičenje i SIO >
          • Zadatak Aritmetički trougao-rešenje
          • Obilazak konja-zadatak
          • Reči u mreži zadtak-rešenje
        • Interaktivni Algoritmi >
          • Zadatak Joker rešenje
          • Zadatak Boja rešenje
          • Zadatak Maksimizacija BTC
    • Objektno programiranje-primeri >
      • Klase i objekti - primeri
    • Testovi >
      • Testovi i kontrolni zadaci — vežbanje, mini-testovi i priprema
      • Kontrolni podaci
      • Kontrolni selekcije
      • Kontrolni petlje
      • Kontrolni - objekti i metode
      • Kontrolni Nizovi
  • Programski jezici
    • Programski jezici vodič
    • C >
      • C programski jezik
      • Uvod u programski jezik C
      • Elementi jezika C
      • Podaci u C jeziku
      • Operatori u C jeziku
      • Grananje u programu u C jeziku
      • Petlje u C programskom jeziku >
        • Petlje u programskom jeziku C
        • Ugnježdene petlje u C
      • Nizovi u jeziku C >
        • Nizovi u jeziku C
        • Dvodimenzionalni nizovi - matrice
        • Dvodimenzioni dinamički nizovi-matrice
      • C Stringovi
      • Pokazivači u C jeziku
      • Funkcije u C
    • C++ >
      • C++ programski jezik
      • Uvod u programski jezik C++
      • Podaci u C++ jeziku
      • Operatori u C++ jeziku
      • Grananje u programu u C++
      • Petlje u C++ programskom jeziku >
        • Petlje u programskom jeziku C++
        • Ugnježdene petlje u C++
      • Nizovi u C++ jeziku >
        • Nizovi u jeziku C++
        • Dinamički niz-vector
        • Rečnik podataka-mape u C++
        • Dvodimenzionalni nizovi - matrice u c++
        • Dvodimenzioni dinamički nizovi u c++
      • Stringovi u C++ jeziku
      • Pokazivači u C++
      • Funkcije u C++
    • C# >
      • C# – lekcije, primeri i vežbe
      • Uvod u C#
      • Kreiranje jednostavne aplikacije u C#
      • LINQ i Lambda izrazi u C#(Sharp)-u
      • Napredni C#(Sharp) primer
      • Konekcija sa bazom u C#-primer
      • Primer sa MySql bazom podataka
      • Kreiranje Windows Form App Sa SQLServer Bazom
    • JAVA >
      • Java – lekcije, primeri i zadaci
      • Uvod u Javu
      • Java osnove >
        • Podaci u JAVA programskom jeziku
        • Operatori u JAVI
        • Grananje u programu u programskom jeziku Java
        • Petlje u Javi
        • Nizovi u Javi
      • Objektno programiranje >
        • Klase i objekti
        • Metode i objekti
        • Nasleđivanje klasa
        • Apstraktne klase i interfejsi
      • Grafika u JAVI >
        • Grafika u Javi uvod
        • Grafički korisnički interfejs(GUI)
        • Događaji u JAVI
        • Crtanje u prozoru
        • Animacije u Javi-primer
        • Kreiranje 2D igrice u JAVI
        • Grafika u Javi-primer
        • Aplikacije u Javi-primeri
      • Simulacije u fizici >
        • Java i simulacije u fizici
        • Klase i objekti sa primenom u fizici
        • Upotreba ciklusa i nizova u simulacijama iz fizike
        • Primeri simulacija u EJS-u
    • Processing >
      • Processing – lekcije i primeri
      • Processing - uvod
      • Osnove processinga sa Javom
      • Processing i mikrobit
      • Vektori u Processing-u >
        • Opracije sa vektorima
      • Processing u 2D >
        • Kosi hitac u Processing-u
        • Primer kosog hica u processingu
        • Strma ravan u Processing-u
        • Analiza klizanja tela niz strmu ravan primer
        • Animacija Kružnog kretanja
      • Processing u 3D >
        • Uvod u 3D processing
        • Kretanje 3D objekata u processing-u
    • Arduino i ESP32 programiranje >
      • Arduino i ESP32 programiranje
      • Arduino programiranje >
        • DC motor-Upravljanje sa arduinom
      • ESP32 programiranje >
        • Uvod u ESP32
        • ESP32: Ultrazvučni senzor
        • ESP32-Primena kod servo motora
    • Python >
      • Uvod u python
      • Osnovni Python >
        • Python Osnovni Tutorijal — Početna za lekcije i primere
        • Python osnove >
          • Python za početnike – Instalacija i Prvi Program
          • Prvi program u python-u
          • Aritmetičke operacije u python-u
          • Mini projekti za početnike
          • Promenljive i tipovi podataka
          • Python input() — unos podataka za početnike
          • Formatiranje teksta-F string
          • Mini projekat-python
        • Kontrola toka programa >
          • Python grananje i logički operatori — if / elif / else
          • Grananje u Pythonu — if, elif, else | Svet Programiranjai
          • Mini zadaci- Temperatura i kviz
          • Petlje - while,for
          • Iteracije i osnovni algoritmi u Python-u
          • Mini zadaci — Petlje (for i while)
          • Nizovi i liste u python-u
          • Mini projekat: igra „Pogodi broj“
        • Funkcije i modularno programiranje >
          • Python funkcije
          • Python parametri i return
          • Opseg promenljivih
          • Modularno programiranje- moduli i import
        • Mini projekti i praktične vežbe >
          • Projekat: Pogodi broj
          • Mini projekat — Brojač bodova i statistika
          • Mini projekat — Tekstualni meni
          • Mini projekat — Simulacija semafora
          • Završni mini projekat — Digitalni brojač
      • MycroPython(microbit) >
        • Uvod u micropython
      • Python + Processing
      • Python za web
      • Projekti
    • Mikrobit i programiranje >
      • Microbit – Učenje programiranja za osnovce
      • Programiranje mikrobita snove >
        • Uvod u mikrobit
        • Naredbe u Makecode-u
        • Palete komandi Variables, Led. Temperatura i osvetljenje
        • Radio veza na mikrobitu
        • Upotreba promjenljivih i kontrolnih naredbi u programima
        • Kontrolne naredbe u programima mikrobita
        • Petlje-mikrobit
      • Programiranje mikrobita napredno >
        • Igrice i mikrobit
        • Mikrobit projekti i radionice
  • Politika Privatnosti
  • Linkovi
  • Učenje na daljinu
    • Učenje na daljinu-osnovci takmicari
SVET PROGRAMIRANJA

Podešavanja kolačića

Koristimo kolačiće da bismo vam pružili najbolje moguće iskustvo. Takođe nam omogućavaju da analiziramo ponašanje korisnika kako bismo stalno poboljšavali veb lokaciju za vas.