KLASE I OBJEKTI - PRIMERI
Sledeće
Grafika u Javi >| |
Više o klasama i objektima pročitajte na web strani Klase i objekti
1. Dve osobe
Kreirati klasu koja opisuje neku osobu. Za atribute klase staviti sledeće podatke: ime, prezime, pol, jmbg.
U glavnoj klasi napraviti dva objekta koji predstavljaju osobe, zadati im ime, prezime pol i jmbg.
Ispisati podatke o osobama na ekranu.
U glavnoj klasi napraviti dva objekta koji predstavljaju osobe, zadati im ime, prezime pol i jmbg.
Ispisati podatke o osobama na ekranu.
2. Kvadrati
Napraviti program u kome treba kreirati dva objekta, koji predstavljaju kvadrate. Za unete vrednosti stranica, izraćunati nijhove površine i rezultate prikazati na ekranu.
|
Rešenje zadatka možete pogledati u sledećem videu:
|
3. Dva trougla i krug
Kreirati dve klase koje opisuju jedna trougao a druga krug. Za atribute klase trougao staviti sledeće podatke: stranica, visina i površina.
Za atribute klase krug staviti poluprečnik i površinu.
U glavnoj klasi napraviti tri objekta, dva kruga i 1 trougao, zadati za krug poluprečnik, a za trouglove stranicu i visinu.
Izračunati površine datih površi.
Ispisati površine svih površi na ekranu.
Za atribute klase krug staviti poluprečnik i površinu.
U glavnoj klasi napraviti tri objekta, dva kruga i 1 trougao, zadati za krug poluprečnik, a za trouglove stranicu i visinu.
Izračunati površine datih površi.
Ispisati površine svih površi na ekranu.
4. Automobili
Napraviti klasu koja opisuje automobil. Navesti 5 atributa proizvoljno(npr. boja, tip auta, cena itd).
U glavnoj(test) klasi kreirati dva objekta koji predstavljaju automobile i zadati im podatke(npr. tip: Fiat punto, boja: crvena, cena 5000).
Ispisati podatke o automobilima na ekranu.
U glavnoj(test) klasi kreirati dva objekta koji predstavljaju automobile i zadati im podatke(npr. tip: Fiat punto, boja: crvena, cena 5000).
Ispisati podatke o automobilima na ekranu.
5. Tacke u ravni
6. Kocka i lopta
Kreirati dve klase koje opisuju kocku i loptu.
U glavnoj klasi napraviti tri objekta, dve kocke i 1 loptu, zadati za kocke stranicu , a za loptu poluprečnik.
Izračunati površine datih tela kao i njihove zapremine. Zadatak rešiti upotrebom metoda.
Potrebno je napraviti sledeće metode za sve objekte: površina(), zapremina(), ispisivanje().
Ispisati površine i zapremine svih tela na ekranu.
U glavnoj klasi napraviti tri objekta, dve kocke i 1 loptu, zadati za kocke stranicu , a za loptu poluprečnik.
Izračunati površine datih tela kao i njihove zapremine. Zadatak rešiti upotrebom metoda.
Potrebno je napraviti sledeće metode za sve objekte: površina(), zapremina(), ispisivanje().
Ispisati površine i zapremine svih tela na ekranu.
7. Prizma i metode
Napraviti klasu koja opisuje pravilnu četvorostranu prizmu i u njoj napraviti sledeće metode: za unos podataka, za računanje apoteme, za računanje baze, omotača, površine i zapremine i za ispis rezultata. U glavnoj klasi kreirati objekat prizma i preko njega pozivati ove metode po logičnom redosledu.
8. Ravnomerno kretanje automobila
Automobil se kreće ravnomerno ka mestu b. Kreirati objekat koji predstavlja auto,ako se zna da mu je početna brzina 4 m/s i početni položaj 5m od početne tačke.
Prikaži brzinu i položaj u početnom položaju.
Izračunaj trenutni položaj posle 3 s i prikaži ponovo tekuće podatke.
Kako bi se podacili promenili da je početna brzina bila 10m/s
Prikaži brzinu i položaj u početnom položaju.
Izračunaj trenutni položaj posle 3 s i prikaži ponovo tekuće podatke.
Kako bi se podacili promenili da je početna brzina bila 10m/s
9. Dve lopte i kvadar
Kreirati 3 objekta, dve lopte i kvadar. Napraviti program koji računa površine i zapremine sva 3 tela za unete vrednosti poluprečnika lopti, odnosno stranica kvadra.
10. Rastojanje između dve tačke
Kreirati dva objekta koji predstavljaju tačke u ravni A i B. Napraviti metodu koja računa rastojanje između dve tačke. Iskoristiti kreiranu metodu za računanje rastojanja između tačaka
11. Ravnomerno ubrzano kretanje automobila
Automobil se kreće ravnomerno ubrzano ubrzanjem a(unosi korisnik) ka mestu b. Kreirati objekat koji predstavlja auto,ako se zna da mu je početna brzina 4 m/s i početni položaj 5m od početne tačke.
Prikaži brzinu i položaj u početnom položaju
izračunaj trenutni položaj posle 3 s i prikaži ponovo tekuće podatke.Kako bi se podacili promenili da je početna brzina bila 10m/s
Prikaži brzinu i položaj u početnom položaju
izračunaj trenutni položaj posle 3 s i prikaži ponovo tekuće podatke.Kako bi se podacili promenili da je početna brzina bila 10m/s
12. Povrsine trapeza
Napraviti klasu koja opisuje trapez. Navesti u klasi potrebne atribute trapeza. U glavnoj klasi kreirati dva objekta koji predstavljaju trapeze. Za prvi trapez omogućiti korisniku da unese osnovice trapeza a i b, kao i visinu h. Za drugi trapez su poynate vrednosti koje treba zadati: a=10,b=15, h=5. Izračunati površine oba trapeza i prikazati na ekranu.
13. SlobodanPad
Napraviti objekat koji predstavlja telo koje slobodno pada sa neke visine H. Napraviti klasu koja opisuje telo i navesti u toj klasi potrebne podatke(atribute za klasu). Napraviti metodu koja racuna brzinu tela pri padu, za neku zadatu početnu visinu. Iskoristiti tu metodu i izracunati brzinu tela pri padu za unetu vrednost pocetne visine tela.
14. Zaposleni u preduzeću
Napraviti klasu koja opisuje zaposlenog. Navesti za atribute: ime, prezime, bruto platu, neto platu, odbici. Napraviti da podaci budu privatni, tako da je potrebno dodati odgovarajuće getere i setere. Dodati i konstruktore, sa i bez parametara, kao i metodu toString koja treba da pripremi podatke o zaposlenom. Napraviti i metodu koja izračunava neto zaradu. (neto=bruto-odbici, a odbitke unosi korisnik).
U test klasi kreirati podatke za n zaposlenih, izračunati neto zarade svih zaposlenih i prikazati na ekranu.
U test klasi kreirati podatke za n zaposlenih, izračunati neto zarade svih zaposlenih i prikazati na ekranu.
15. Kockarnica
Predstaviti igrača u kockarnici(kazinu) klasom koja treba da ima sledeće atribute:ime igrača , ime igre koju trenutno igra("poker", "ajnc" ili "rulet". Druge vrednosti nisu dozvoljene) i stanje na računu. Atributi treba da budu privatni.
Napraviti klasu Kazinoje koja simulira igranje igrača na sreću . Treba da sadrži kao svoje polje niz igrača u kazinu.
•toString() metod poziva toString() metod svih kladioničara u nizu.
•Klasa definiše i metod sa sledećim zaglavljem:
- String najprofitnijaIgra() - vraća naziv igre koju igra najveći broj kladioničara sa računom u minusu. Ako ima više takvih igara, metod vraća prvu na koju je naišao.
•U glavnom programu potrebno je napraviti instancu klase Kazino, inicijalizovati je sa nizom igrača i ispisati rezultate izvršavanja metoda toString() i najprofitnijaIgra().
Primer rezultata izvršavanja:
•Toma igra poker i ima 75000 na racunu.
•Nikola igra ajnc i ima 23000 na racunu.
Napraviti klasu Kazinoje koja simulira igranje igrača na sreću . Treba da sadrži kao svoje polje niz igrača u kazinu.
•toString() metod poziva toString() metod svih kladioničara u nizu.
•Klasa definiše i metod sa sledećim zaglavljem:
- String najprofitnijaIgra() - vraća naziv igre koju igra najveći broj kladioničara sa računom u minusu. Ako ima više takvih igara, metod vraća prvu na koju je naišao.
•U glavnom programu potrebno je napraviti instancu klase Kazino, inicijalizovati je sa nizom igrača i ispisati rezultate izvršavanja metoda toString() i najprofitnijaIgra().
Primer rezultata izvršavanja:
•Toma igra poker i ima 75000 na racunu.
•Nikola igra ajnc i ima 23000 na racunu.
Sledeće
Nasleđivanje klasa>| |